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Monde du Vin (le)Monza

Monde sans Fin (un)


Monde sans Fin (un)
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Prix Unitaire: €45.15

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 10 ans
Durée d'une partie : 120 min

Interactivité : 1
Chance : 2
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 3

Auteurs : Michael Rieneck
Stefan Stadler
Illustrateur : Michael Menzel
Editeur : Filosofia
Année : 2010
Origine ou langue : Canada
Thèmes :

Contenu du jeu :

1 plateau de jeu
4 écrans
44 cartes évènement
48 cartes actions
4 plateaux individuels
95 marqueurs de construction
41 pierres de construction
4 X 4 maisons aux couleurs des joueurs
1 dé
1 pierre de faveur
1 règle du jeu

Objectif du jeu

Terminer la partie avec le plus de points de victoire possible

Déroulement de la partie

L'action se déroule 200 ans après l'action du premier jeu, dans la même ville de Kingsbridge. La cathédrale a été érigée, reste juste à construire la flèche qui en fera la plus haute cathédrale d'Angleterre mais il va aussi falloir gérer la peste noire qui va frapper la ville.

Le plus important reste quand même le jeu en lui-même avec ses règles et son gameplay. La filiation entre "Un Monde sans Fin" et "Les Piliers de la Terre" est évidente, bien au-delà du thème. Pour autant, les auteurs ont su apporter un lot de nouveautés qui en font deux jeux bien distincts. Encore une fois, il s'agit d'un jeu de gestion, un Caylus-like où il faut récupérer du bois et de la pierre pour pouvoir participer à des projets de construction de laine pour faire du tissu et du blé pour nourrir tout son monde. L'interaction est cette fois moins directe puisqu'il ne s'agit plus d'occuper des emplacements le premier avec ses ouvriers.

Tout se passe grâce à l'utilisation de cartes Action. Au nombre de 12 -tous les joueurs ont les mêmes-, elles vont permettre de recevoir du blé, des matériaux, de participer à un projet, de vendre de la laine et du tissu, de construire des maisons, de récolter, de faire des progrès en médecine, etc. La partie dure 24 tours, répartis en quatre périodes de six tours. À chaque tour, les joueurs vont devoir choisir une carte Action tout en en défaussant une autre qui ne pourra donc pas être utilisée durant cette période. De quoi se passer ensuite ? Qu'est-ce que les autres joueurs vont tenter ou pas ? L'essentiel de la mécanique et de la dynamique du jeu va se situer ici.

Mais pas que. L'autre élément essentiel est la gestion des cartes Évènement en début de tour. Eh oui, elles sont bien là. Sauf que le principe a été largement enrichi. En plus de l'évènement lui-même, elles permettent aussi de répartir des ressources entre les joueurs et d'obtenir, peut-être, des faveurs. Tout cela en une seule action ! Cet astucieux système est dû à la carte qui est positionnable de quatre manières différentes, amenant des choix à effectuer par le joueur la tirant. Certains évènements ont un effet immédiat, d'autres durent toute la période et peuvent s'accumuler. C'est ainsi que les joueurs vont devoir perdre des actions, des ressources, devoir en consacrer à des tâches bien précises, qui vont apparaître de nouveaux projets de construction ou la peste.

Comme dans le roman éponyme de Ken Follett, la terrible maladie apparaît dans les habitations dans la deuxième partie du jeu. La soigner est une source non négligeable de points de victoire et est une stratégie possible : accumuler des connaissances médicales au début pour soigner au mieux la peste ensuite.

À la fin de chaque période, arrivent les contributions obligatoires, un terme délicat pour les taxes, impôts et autre gabelle. Ne pas les payer s'avèrera pénalisant car les sanctions pleuvent ensuite : se défausser dune carte Action au hasard, ne pas toucher de revenu ou carrément passer son premier tour.

Le vainqueur est, au bout de 24 tours, celui qui a accumulé le plus de points de victoire.


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