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STAR WARS - Star Wars 3D Chess GameStarcraft Brood War

Starcraft


Starcraft
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Prix Unitaire: €80.27

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 2 à 6
Age : à partir de 12 ans
Durée d'une partie : 180 min

Interactivité : 2
Chance : 1
Difficulté : 4
Stratégie / réflexion : 4

Auteurs : Corey Konieczka
Christian T. Petersen
Illustrateur : Kevin Childress
Andrew Navaro
Scott Nicely
Brian Schomburg
Editeur : Fantasy Flight Games
Année : 2007
Origine ou langue :  Etats-Unis
Thèmes : Fantastique

Contenu du jeu :

* 180 figurines
* 108 cartes Combat
* 126 cartes de Technologie
* 70 cartes événement
* 26 cartes Ressource
* 1 livret de règles
* 12 tuiles Planète
* 27 routes de navigation
* 1 piste de points
* 6 marqueurs de points
* 6 fiches de faction
* 6 fiches de référence
* 54 pions Ordres
* 36 pions Base
* 90 pions Travailleurs
* 42 pions Transporteurs
* 40 pions Bâtiment
* 38 pions Module
* 12 pions Planète de départ
* 20 pions Depletion
* 1 pion premier joueur

Objectif du jeu

Dans StarCraft: le jeu de plateau, les joueurs prennent le contrôle des armées de haute technologie et de la bataille pour la domination dans une galaxie en constante évolution. Prenez les commandes de votre race préférée et partez à la conquête!

Déroulement de la partie

Dans StarCraft: Le conflit du jeu, est inévitable. Les ressources sont limitées et une seule faction peut gagner.Finalement, les armées vont envahir et une bataille va commencer.

Une fois qu'un joueur utilise un ordre de mobiliser d'envahir, il se déplace unités d'ailleurs sur la planète ou de planètes adjacentes dans la région cible. Ces unités sont l'armée d'attaquer. Les unités déjà présentes dans la région de devenir l'armée de défense.

Les combats sont divisés en escarmouches. L'attaquant choisit des paires d'unités de première ligne - un attaquant, un défenseur - pour créer chaque escarmouche. Si d'un côté a plus d'unités que l'autre, alors l'excédent devenir des unités de soutien et sont ajoutés à d'autres escarmouches pour aider. Ensuite, chaque joueur choisit une carte de combat de sa main pour chaque escarmouche, le placer (et potentiellement d'un bonus "renforcement" de carte) face vers le bas à côté de ses unités dans chaque escarmouche. Si un joueur n'a plus de cartes dans sa main, ou n'a pas de cartes qu'il veut jouer, alors il peut tirer une du haut de son paquet et placez-le sans le regarder. Quand les joueurs sont terminés, les cartes de combat sont révélés et les escarmouches sont résolus.

Chaque carte de combat a deux valeurs majeures et mineures pour l'attaque et de la santé, ainsi que un ou plusieurs icônes des unités, sur sa face. Si la carte jouée correspond à l'unité de première ligne de ce combat, alors les valeurs principales sont utilisées. Sinon, les valeurs mineurs sont utilisés. Par exemple, une carte peut afficher les icônes Goliath et Wraith sur sa face, et ont une force d'attaque de six et une santé de sept de ses grandes valeurs. Si elle est utilisée dans une escarmouche dans laquelle un Goliath ou Wraith est l'unité de première ligne, il se servira de ces valeurs de combat. Si joué sur une escarmouche avec un marin comme unité de première ligne, par exemple, il serait plutôt d'utiliser les valeurs mineure - trois et quatre, dans ce cas. Les cartes qui correspondent à des unités différentes peuvent avoir des forces de combat extrêmement divergentes. La force moyenne d'un char de siège ou d'un cuirassé, par exemple, est beaucoup plus élevé que celui d'un zerglings.

cartes de combat peuvent également avoir des capacités spéciales, qui, soit modifier leurs valeurs de combat ou les mots clés les subventions tels que «cloaking» ou «des dégâts de zone» à des unités clés. Souvent, ces capacités se révéler plus utile que les valeurs de combat sur les cartes!

Une fois les deux cartes de combat ont été révélées et les valeurs de leur attaque et de défense arrêtée total, les choses commencent à exploser! Dans chaque combat, les unités sont détruites lorsque la valeur d'attaque ennemie est égal ou supérieur à leur valeur propre défense. Il est possible, quoique peu probable, pour chaque escarmouche dans une bataille à la fin de l'anéantissement mutuel!

Après tous les combats dans une bataille ont été résolus, s'il ya des unités de la défense reste l'attaquant doit battre en retraite. (Un attaquant sage attaque avec au moins autant d'unités sont présentes pour défendre un lieu!) S'il n'y a pas lieu approprié à la retraite pour les attaquants qui ont survécu sont détruits.


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