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Trois Six NeufTrone de Fer (le) -Ext.La Bataille des Rois

Trône de fer (le)


Trône de fer (le)
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Prix Unitaire: €56.19

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Type de jeu : Conquêtes Placement Affrontement Programmation
Nombre de joueurs : 3 à 5
Age : à partir de 12 ans
Durée d'une partie : 150 min

Interactivité : 3
Chance : 1
Difficulté : 4
Stratégie / réflexion : 3

Auteurs : Christian T. Petersen
Illustrateur :
Editeur : Ubik
Fantasy Flight Games
Année : 2003
Origine ou langue : Ubik
Fantasy Flight Games
Thèmes : médiéval-fantastique

Contenu du jeu :

1 plateau de jeu7
5 marqueurs d'ordre
100 pions pouvoir
15 pions influence
5 pions ravitaillement
35 cartes maison
5 cartes maison de départ
30 cartes Westeros
50 fantassins en bois
20 chevaliers en bois
30 bateaux en bois
1 pion sauvageons
1 marqueur de tour
3 marqueur armée neutre
1 pion lame d'acier valyrien
1 pion corbeau messager
1 pion trône de fer
1 livret des règles

Objectif du jeu

Vous devez réussir à conquérir 7 cités et/ou forteresses.

Déroulement de la partie

Le jeu se divise en 10 tours composé de 3 phases: évènements, programmation et action.

Les hasards de la vie
À l'exception du premier tour, on va découvrir les cartes de 3 pioches différentes :

- une régulant l'approvisionnement au recrutement des troupes
- une autre concernant les luttes de pouvoir, que ce soit des enchères pour des statuts avantageux, ou l'acquisition de blasons permettant de gagner ces enchères
- une dernière annulant certaines actions programmées (raid, soutien...) ou déclenchant l'attaque des barbares.

Chaque carte peut éventuellement avoir des symboles "mammouth" qui renforcent l'attaque des barbares s'il y a lieu.

À vos ordres, capitaine !
Chaque joueur dispose de 15 jetons d'ordre qu'il peut placer secrètement durant la deuxième phase du jeu. Les différents ordres sont :

- raid (permet d'enlever un ordre de soutien, raid ou implantation locale dans une région voisine)
- marche (permet de se déplacer dans une région voisine, entraînant combat s'il y a lieu)
- soutien (permet de renforcer une région voisine)
- implantation locale (permet de récupèrer un blason supplémentaire, symbôle de pouvoir et monnaie pour les enchères)
- défense (permet d'améliorer la défense)

affectés éventuellement de bonus ou de malus (-1, 0, +1, +2). 5 des jetons ne peuvent être utilisé qu'en fonction des résultats des enchères du premier tour. Les ordres sont ensuite révélées et éventuellement un ordre peut être changé pour le détenteur du corbeau (gagné pendant les enchères).

Actions... Réactions!
Tour à tour les actions (dans l'ordre raid puis marche puis implantation) vont être résolues (soutien et défense intervenant dans la phase de marche). Le stock d'actions étant fixe et limité, il faudra faire des choix et user de diplomatie pour éviter d'avoir trop d'adversaires... La partie se termine soit au 10ème tour (et le gagnant est celui qui détient le plus de cités), soit quand un joueur détient 7 régions avec une cité.


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