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Razo RaketoRenaissance

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Prix Unitaire: €38.13

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 3 à 5
Age : à partir de 12 ans
Durée d'une partie : 120 min

Interactivité : 2
Chance : 0
Difficulté : 4
Stratégie / réflexion : 5

Auteurs : Joël Boutteville
Illustrateur : Stephane Poinsot
Editeur : Editions krok Nik Douil
Année : 2011
Origine ou langue : France
Thèmes : Renaissance

Contenu du jeu :

1 plateau de jeu
30 cartes action
20 pions agents
30 tuiles accusation
25 marqueurs score
20 pions conseiller
15 jetons influence
6 cartes clan
5 cartes domaine
1 marqueur de tour
1 pion Edouard Ier
1 règle du jeu

Objectif du jeu

Avoir le plus de PV en fin de partie, qui dure 8 tours de jeu

Déroulement de la partie

Chaque joueur agit secrètement pour le compte de l'un des six principaux clans écossais. En déplaçant habilement vos agents et en profitant de la capacité d'action propre à votre clan, vous allez devoir vous assurer le contrôle des différentes salles du château, chacune d'elles permettant de faire progresser votre influence dans les cinq domaines clés du royaume: politique, commerce, religieux, militaire et financier. Mais attention à ne pas trop vous découvrir, car sinon, vous risquez de vous faire accuser de manœuvres occultes et perdre ainsi toute votre crédibilité. À la fin de la semaine, votre influence devra être la plus forte pour voir votre clan prendre en main l'administration du royaume d'Ecosse.

A son tour de jeu, chaque joueur a le droit à 3 actions parmis les 7 suivantes:

- Déplacer un agent
- Déplacer le roi Edouard 1er
- Prendre un conseiller du roi
- Jouer un conseiller du roi
- Espionner un adversaire
- Accuser un clan
- Poser un agent

En plus de ses actions, chaque joueur peut, à son tour de jeu, jouer une carte action, chaque joueur en ayant 5 en main. Chaque carte action jouée dévoile un peu plus le clan du joueur. Si un joueur arrive a deviner le clan d'un autre joueur, il peut lors de son tour porter une accusation et marquer des points supplémentaires, ou en perdre en cas de fausse accusation.

Lors de son tour de jeu, un joueur va pouvoir aussi jouer des jetons influence qu'il aura préalablement récupérés sur les différentes piste de scores de chaque domaine. Ces jetons influence vont lui permettre d'augmenter le nombre d'action à jouer ce tour-ci.

A la fin de son tour, il avance, pour chacune des salles, ses marqueurs influence correspondant d'autant de cases que le nombre de salle contigües à cette salle où il est majoritaire. Mais attention. La progression sur les différentes pistes d'influence est tributaire de seuil. Un joueur ne pourra franchir un seuil dans un domaine d'influence que s'il a atteint dans tous les autres domaines, le seuil inférieur.


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