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Objectif ZéroOrtho Cat's

Olympos


Olympos
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Prix Unitaire: €40.13

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 3 à 5
Age : à partir de 12 ans
Durée d'une partie : 75 min

 

Interactivité : 2
Chance : 2
Difficulté :  3
Stratégie / réflexion : 4

Auteurs : Philippe Keyaerts
Illustrateur : Arnaud Demaegd
Editeur : Ystari
Année : 2011
Origine ou langue : France
Thèmes : 

Contenu du jeu :

  • 1 Plateau de jeu
  • 55 tuiles « Découverte »
  • 5 tuiles « Merveille »
  • 28 jetons « Prestige »
  • 32 jetons « Territoire » / « Croix » (au dos)
  • 12 jetons « Sablier »
  • 8 jetons « Peuplade » / « Étoile »
  • 1 jeton « Zeus »
  • 10 cartes « Olympos »
  • 22 cartes « Destin »
  • 100 jetons « Colon » en 5 couleurs
  • 28 cubes « Ressource » en 4 couleurs

Objectif du jeu

Terminer la partie avec le plus de points de victoire

Déroulement de la partie

Les joueurs démarrent la partie avec 4 jetons civilisation et un cube de ressource aléatoire. En plus, on sélectionne un certain nombre de territoire qui seront « vide » pendant la partie, on pourra passer au travers mais pas s’y arrêter cela est représenté par un jeton barré. Cela dépend du nombre de joueur, on sélectionne 1, 2, 3 territoire de chaque ressource pour respectivement 5, 4, 3 joueurs, cela signifie qu’il y a de 4 à 12 territoires vides. Ensuite, sur les territoires restants, on place (si indiqué par une étoile) un jeton de tribut indigène (neutre). Point de règle spécial : il faut, qu’après posage des jetons barrés, qu’il reste au moins un territoire étoile par ressource.

Après la mise en place, le premier joueur est tiré au hasard. Les jetons d’avancement sont posés en une pile sur la piste de temps qui se trouve autour du plateau, le premier joueur aura son jeton sur la pile. Tout le monde démarre donc sur la première case.

Un joueur à son tour a le choix entre deux actions :
- Conquérir un territoire (libre, appartenant à un adversaire ou appartenant à une tribut neutre). Conquérir un territoire occupé coutera plus ou moins de temps si l'on est moins ou plus fort que l'adversaire.
- Acheter une technologie ou une merveille

Après avoir réalisé son action, le joueur avance son marqueur temps d’autant de cases que de temps utilisé. Il doit utiliser les réductions qu’il aura gagné les tours précédents s’il le peut. A tout moment durant son tour le joueur peut utiliser des cartes bonus de sa main (une carte fait exception).

Si le jeton avancement d’un joueur le fait passer sur ou dépasser les cases « check point » alors le joueur pioche une carte bonus. S’il est le premier à le faire, il tirera en plus une carte dieu. Sur certaines cases check point, s’il est le dernier à le faire on tire une deuxième carte dieu.

Il existe deux types de dieu, les dieux positifs qui valorisent le ou les joueurs les plus dévoués, et les dieux négatifs qui pénalisent le ou les joueurs les moins dévoués. Acquérir de la dévotion se fait au travers de certaines technologies ou en possédant le mont Olympe.

Lorsque les joueurs arrivent dans la dernière zone de la piste de temps, à leur tour ils pourront s’arrêter ou joueur une dernière fois.

Le gagnant est celui qui a le plus de points de victoire :
- Points acquis en cours de route
- Points indiqués par la dernière case où se trouvait le pion du joueur sur la piste de temps
- 1 point par pions dominants sur le plateau (2 points pour les pions dominants sur les îles de l’Atlantide)
- 2 points par techno
- les points indiqués sur les techno et les merveilles.


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