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Can't stop


Can't stop
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Prix Unitaire: €23.08

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Type de jeu : Parcours Hasard
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 7 ans
Durée d'une partie : 10-20 min

Interactivité : 1
Chance : 4
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 2

Auteurs : sid Sackson
Illustrateur :
Editeur : Asmodée
Année : 2006
Origine ou langue : France
Thèmes : Course Sport Asie

Contenu du jeu :

Un tapis de jeu représentant les sommets enneigés d'une montagne et ses 11 voies.
3 bonzes
4 dés
36 jetons (9 de chaque couleur
1 sac
1 règle du jeu

Objectif du jeu

Piolet, crampons, carte, altimètre, pitons, baudrier, mousquetons? Laissez tomber tout ce barda! Pour grimper la montagne, quatre dés suffisent, un peu d'astuce, et une juste mesure de la prise de risque. Can't Stop est la référence du jeu de prise de risque calculé.

Déroulement de la partie

Le plateau de jeu de cette version est en plastique rigide. Il présente des colonnes numérotées de 2 à 12.

Pour obtenir la victoire, il vous faudra atteindre le haut de 3 colonnes (celles que vous voulez) en prenant des risques calculés.

Comment ça marche ?

Chaque joueur, à tour de rôle, jette 4 dés.
Il doit additionner les dés deux à deux de manière à obtenir deux sommes.
Par exemple, un tirage de 1.2.2.6 vous permet de jouer au choix : 3 et 8 (1+2 et 2+6) ou 4 et 7 (2+2 et 1+6).

Ce tirage vous permet donc de placer un marqueur sur la première case de la colonne 3 et un autre sur la première de 8 (ou la 4 et la 7 dans le second choix).

Chaque joueur dispose à son tour de jeu de 3 marqueurs.

On peut relancer les dés autant de fois que l'on désire. Mais attention, un fois les trois marqueurs en jeu, vous ne pouvez plus changer de colonne pour ce tour.
Si les dés vous indiquent une nouvelle colonne, vous ne pouvez plus y mettre de marqueur, vous perdez la main et tous les marqueurs précédemment placés sont perdus !

Si vous décidez d'arrêter sans avoir perdu la main, vous remplacez les marqueurs posés par des pions à votre couleur. Le prochain tour, si la chance vous sourit, vous pourrez reprendre l'ascension de la colonne là où vous vous étiez arrêté.

Il vous faudra donc savoir évaluer vos chances pour vous arrêter au bon moment.

Toutes les colonnes ne possèdent pas le même nombre de cases.
Comme vous avez beaucoup plus de chance de tirez un 7 sur deux dés, la colonne 7 est la plus grande.
Les colonnes 2 et 12, dont les sommes apparaissent plus rarement sont les plus courtes.
Choisirez-vous la sécurité qui prendra plus de temps ou le risque ?

Là haut sur la montagne.

Quand un de vos pions arrive en haut d'une colonne, vous ne pouvez plus utiliser celle-ci.
Mais vos adversaires non plus ! S'ils avaient déjà misé dessus, leurs pions sont retirés !

Si trois de vos pions se retrouvent en haut des colonnes (n'importe lesquelles), c'est la victoire !


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