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Grammi Cat's - Les fonctions des motsGuerre de l'anneau (la)

Grand Dalmuti


Grand Dalmuti
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Prix Unitaire: €15.05

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Type de jeu : Combinaisons ,Défausse
Nombre de joueurs : 4 à 8
Age : à partir de 7 ans
Durée d'une partie :  15 min

Interactivité : 0
Chance : 3
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 2

Auteurs : Richard Garfield
Illustrateur : Christophe Swal
Editeur : Play Factory
Année : 2007
Origine ou langue : France
Thèmes : Médiéval

Contenu du jeu :

80 cartes numérotées de 1 à 12
2 cartes Jokers
1 règle du jeu

Objectif du jeu

Chaque joueur essaye le plus vite possible de se débarrasser de toutes ses cartes. Le 1er à y parvenir devient « le Grand Dalmuti » et tous les honneurs lui sont dus. Le dernier devient « le Grand Péon » et toutes les tâches ingrates lui seront réservées. Comble de malheur, les Péons doivent donner leurs meilleurs cartes aux Dalmuti : la vie est injuste, non ?

Déroulement de la partie

- Signification des 12 cartes :
1 = Dalmuti ; 2 = Archevêque ; 3 = Garde des Sceaux ; 4 = Baronne ; 5 = Abbesse ; 6 = Chevalier ; 7 = Couturière ; 8 = Tailleurs de pierres ; 9 = Cuisinière ; 10 = Bergère ; 11 = Mineur ; 12 = Mendiant.

Pour la 1ère partie : à tour de rôle, chaque joueur tire une carte et l'expose devant lui. Le joueur ayant tiré la plus forte est le « Grand Dalmuti », le 2ème est le « Petit Dalmuti », l'avant dernier est le « Petit Péon » et le dernier le « Grand Péon ». Tous les autres forment le Peuple.

A gauche du Grand Dalmuti se place le Petit Dalmuti et à sa droite se place le Grand Péon. A la droite du Grand Péon se place le Petit Péon. Le Peuple, selon leur rang, se place entre le Petit Dalmuti et le Petit Péon.

Le Petit mélange toutes les cartes. Le Grand Péon les distribue une à une entre tous les joueurs en commençant par le Grand Dalmuti.

Le Grand Dalmuti donne ensuite, face cachée, au Grand Péon deux de ses plus mauvaises cartes. En échange, le Grand Péon doit lui donner, face cachée, ses deux meilleures cartes, hormis les Jokers qui ne sont jamais échangés. De la même façon, le Petit Dalmuti et le Petit Péon échange une carte.

Si après la distribution des cartes, un joueur possède les 2 Jokers en main, il peut déclarer une « Révolution » : dans ce cas, aucun échange n'a lieu. De plus, si c'est le Grand Péon qui possède les 2 Jokers, il y a « Insurrection » : tous les rôles sont inversés, le Grand Péon devient le Grand Dalmuti et vice versa. Le Petit Péon et le Petit Dalmuti font de même.

Le Grand Dalmuti est le joueur qui commence la partie.

Une partie est une suite de plis. Au début d'un pli, Le Grand Dalmuti pose une ou plusieurs cartes de même rang (de même valeur). Le joueur suivant doit soit passer son tour, soit abaisser le même nombre de cartes mais d'un rang plus élevé. Les joueurs continuent ainsi, à tour de rôle, à abaisser ou à passer.

Un joueur peut ainsi abaisser plusieurs fois au cours d'un pli et un joueur qui a passé peut tout de même abaisser de nouveau durant ce pli si l'occasion se présente.

Le pli s'arrête quand le tour du joueur qui a abaissé pour la dernière fois revient à lui et que personne ne peut plus abaisser. Ce joueur devient alors le premier joueur actif pour le pli suivant et toutes les cartes qui ont été abaissées pendant le tour précédent sont écartées du jeu par le Grand Péon.

Le 1er joueur a joué sa dernière carte devient le Grand Dalmuti, le 2ème à finir devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite. La partie s'arrête quand l'avant-dernier joueur joue sa dernière carte, il est alors le Petit Péon et le joueur restant devient le Grand Péon.


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