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7 Wonders -Ext :LeadersA l'école des fantômes

A dos de chameau


A dos de chameau
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Prix Unitaire: €18.06

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Type de jeu : Jeux de plateau , Course
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 7 ans
Durée d'une partie : 10-20 min

Interactivité : 3
Chance : 3
Difficulté : 1
Stratégie / réflexion : 2

Auteurs : Hajo bucken
Illustrateur : Gabrielle Silveira
Editeur : Haba
Année : 2009
Origine ou langue : Allemagne
Thèmes : Course de caravane

Contenu du jeu :

1 plateau de jeu
12 chameaux (de quatre couleurs différentes)
48 cartes (quatre jeux de chacun douze cartes)
1 règle du jeu

Objectif du jeu

Avec vos chameaux, vous essayez d'arriver le plus vite possible à l'oasis.

Déroulement de la partie

Les cartes d'oasis
Sur les cartes d'oasis, il y a un, deux, trois ou quatre palmiers. Tu avances un de tes chameaux en direction de l'oasis du nombre de cases correspondant au nombre de palmiers.
Les cartes de mirage
Sur les cartes de mirage, il y a un, deux ou trois palmiers. Recule n'importe quel chameau de l'un des autres joueurs du nombre de cases correspondant au nombre de palmiers.
La carte du chef de la caravane
Tu poses n'importe lequel de tes chameaux sur la case située devant le chameau qui se trouve le plus près de l'oasis.
La carte de tempête de sable
Lorsque la carte de tempête de sable est jouée, tous les joueurs doivent à nouveau mélanger leurs douze cartes et les empiler. Chaque joueur tire de nouveau les trois cartes du haut de la pile et les prend en main.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de poser une carte.

Règles importantes :
• Sur une case, il ne doit y avoir qu'un seul chameau. En avançant et en reculant un chameau, on compte seulement les cases libres. Il peut donc arriver qu'en reculant, un chameau se retrouve sur la ville de départ.
• Un chameau qui se trouve déjà sur une case de l'oasis ne peut pas être reculé.
• Il faut arriver directement sur les cases de l'oasis. Un chameau ne peut pas être avancé au-delà de la dernière case de l'oasis.
• On n'a pas le droit d'amener un chameau dans l'oasis à l'aide de la carte du chef de la caravane.
• Après avoir posé une carte, le joueur tire tout de suite une autre carte de sa pile pour toujours avoir trois cartes en main.
• Si un joueur ne peut plus compléter son jeu pour avoir trois cartes, il joue avec moins de trois cartes.
• Chaque joueur pose ses cartes jouées devant lui en un tas, faces visibles.

Fin de la partie :
La partie est terminée lorsque les six cases de l'oasis sont occupées par des chameaux. Chaque joueur compte les points indiqués sur les cases de l'oasis occupées par ses chameaux.
Le joueur qui aura le nombre de points le plus élevé gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.


Délai de livraison

Produit disponible




Avis des clients:

Admin  (Vendredi, 15 Juillet 2011)
Noter: 4
Un très bon jeu enfant ! une initiation aux jeux de gestion de cartes et de stratégie, à essayer !!!




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