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Elfenland


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Prix Unitaire: €38.13

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 2 à 6
Age : à partir de 10 ans
Durée d'une partie : 60 min

Interactivité : 2
Chance : 3
Difficulté : 3
Stratégie / réflexion : 4

Auteurs : Alan R. Moon
Illustrateur : Doris Matthäus
Editeur : Amigo
Année : 1998
Origine ou langue : Allemagne
Thèmes : médiéval-fantastique
locomotion & voyage

Contenu du jeu :

6 pions bottes Elfe
48 pions moyens de transport
6 pions obstacles
72 cartes de voyage
1 carte 1er joueur
4 cartes de tour de jeu
6 cartes de résumé
12 cartes de village
1 livret de règles

Objectif du jeu

Celui qui aura parcouru la plus grande distance deviendra le plus estimé de tous.
Pour parvenir à leur fin, il leur faudra utiliser au mieux les différents moyens de transport disponibles : Dragons majestueux, Licornes graciles, Sangliers géants, Chariots orques, ou autres Tourbillons aériens

Déroulement de la partie

Vu de là-haut ; c'est beau.
Le plateau de jeu, magnifiquement illustré, représente le pays des Elfes avec ses villages, ses routes terrestres ou maritimes qui traversent différents types de paysages. 

Au court des 4 tours de jeu, les joueurs vont devoir parcourir les routes en traversant un maximum de villages. A chaque village, ils peuvent récupérer un pion à leur couleur pour tenir une comptabilité de leurs points de victoire.

Itinéraires bis...
Dans un premier temps, les joueurs à tour de rôle devront placer sur les routes des tuiles représentant les moyens de transport disponibles. Seules les routes qui comportent une tuile peuvent être empruntées.
Ces tuiles sont tirées soit aléatoirement, soit parmi un lot de 5 faces visibles.

Vite ! Suivez cette licorne !
Une fois les tuiles placées, les joueurs pourront utiliser ces chemins en dépensant des cartes de déplacement. Ces cartes doivent correspondre évidemment aux tuiles précédemment posées et suivant le terrain traversé, il faut dépenser un nombre de carte plus ou moins important.
Comme chacun possède 8 cartes, il faut optimiser son parcours au mieux.

La stratégie consiste à choisir dans un premier temps des tuiles qui correspondent aux cartes que l'on pourra jouer ensuite.
Vous pouvez aussi ralentir la progression des autres joueurs en posant des tuiles « coûteuses » sur les chemins que vous pensez qu'ils vont utiliser.
Comme chaque joueur possède un point à sa couleur dans tous les villages, il est possible de trouver des alliances et de profiter d'un joueur qui va dans la même direction.

Un dernier détail.
Dans la règle française, une variante tient compte du retour dans le village natal. Nous conseillons vivement l'emploi de cette variante dès la première partie.


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