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Saboteur 2 - Les mineurs contre-attaquent !Salem

Sagaland


Sagaland
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Prix Unitaire: €30.10

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 3 à 6
Age : à partir de 8 ans
Durée d'une partie : 45 min
 
Interactivité : 2
Chance : 3
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 1

Auteurs : Alex Randolph
Michel Matschoss
Illustrateur :
Editeur :
Ravensburger
Année : 1982
Origine ou langue : Allemagne
Thèmes : Historique

Contenu du jeu :

1 plateau
13 cartes Trésor
6 pions
2 Dés
13 arbres marqués d'un trésor en dessous
1 règle du jeu

Déroulement de la partie

Sagaland est un pays de légendes. Son vieux Roi organise une quête afin de trouver son successeur. Serez-vous le premier à ramener au château 3 des merveilles qui se cachent dans la forêt ?

Mon beau sapin.
Le plateau de jeu représente la région de Sagaland. Un village, d'où partent les aventuriers, un château, où il faut amener ses trouvailles, et tout autour, une forêt. Un parcours, fait de cases rondes, permets d'arpenter le tout afin de rejoindre les 13 sapins qui auront été préalablement posés aux emplacements prévus à cet effet.

Avant de commencer une partie :
- chaque joueur prend un pion et le pose dans le village
- les 13 sapins sont posés, de manière aléatoire, sur les pointes des cases bleues du parcours, sans regarder les illustrations qu'il y a en dessous.
- les 13 cartes objets sont mélangées et posées au centre du château. On retourne la première afin de découvrir l'objet recherché.
- Le sort désignera le premier joueur.

Mais, où est la ceinture magique ?
Les 13 symboles des cartes correspondent à ceux des 13 arbres plantés dans Sagaland. Le but est de se promener dans la forêt et de chercher à savoir sous quels arbres se trouvent les symboles. Lorsque vous savez où se trouve l'objet de la carte actuellement sur le dessus du paquet, vous foncez au château et vous l'annoncez.

Promenons-nous dans les bois.
À son tour, le joueur actif va lancer les 2 dés à 6 faces et avancer son pion. Pour ce déplacer, il faut considérer chacun des dés séparément et comprendre que vous pouvez reculer ou avancer votre pion, mais toujours du nombre exact de chaque dé. Pour être plus clair, une fois vos dés lancés, vous choisissez celui que vous allez utiliser pour votre premier déplacement. Vous effectuer totalement ce déplacement, en avant ou en arrière. Vous résolvez ce qu'il se passe une fois sur votre nouvelle case, puis vous effectuer le déplacement du nombre exact du dé qu'il vous reste, et vous résolvez à nouveau ce qu'il se passe sur votre case.

Lorsque vous arrivez sur une case, avec votre premier dé, ou le second, il peut se produire plusieurs choses :
- Si celle-ci est occupée par un adversaire, vous le renvoyez dans le village.
- Si vous tombez sur une case bleue, vous pouvez regarder, discrètement, sous l'arbre correspondant pour mémoriser le symbole.
- Si vous êtes exactement sur la case "clef" du château, vous pouvez annoncer sous quel arbre se trouve l'objet actuellement convoité. Vous prenez alors l'arbre en question, vous regardez discrètement dessous. Si le symbole ne correspond pas à la carte du château, vous replacez l'arbre et retournez tout penaud au village. Si le symbole correspond à la carte du château, vous le montrez à vos adversaires, vous prenez fièrement la carte, la mettez devant vous, et retournez la suivante afin d'avoir un nouvel objet à chercher.

Abracadabra.
Sagaland est aussi un monde de magie. Si vous faites, lors du lancer de dé, un double, vous pouvez :
- Aller sur n'importe quelle case bleu vide afin de regarder sous l'arbre.
- Avancer vers le château, vous mettez votre pion juste sur la case après le pont.
- Mélanger le paquet de cartes objets et retourner une nouvelle carte. Ceci embête les joueurs qui allaient vers le château faire une annonce...

Oui, mais comment je gagne ?
Est déclaré "Grand Vainqueur" le premier joueur à trouver 3 objets.

Note : Sagaland a obtenu le prix de la critique du "Spiel des Jahres" 1982.

Rédigé par : Monsieur Phal via www.trictrac.net


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