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Armada 3


Armada 3
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Prix Unitaire: €40.13

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armada3 matosType de jeu :  Stratégie , Conquêtes
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 10 ans
Durée d'une partie : 120 min

Interactivité : 2
Chance : 3
Difficulté : 3
Stratégie / réflexion : 4

Auteurs : Philippe Des Pallières
Patrice Pillet
Illustrateur : Franck Dion
Editeur : DEscartes
Année : 2002
Origine ou langue : France
Thèmes : Maritime , Pirates

Contenu du jeu :

1 Plateau de jeu;
8 Bateaux métalliques à deux mats;
3 dés spéciaux à 6 faces;
1 dé blanc;
1 dé jaune;
1 dé marron;
4 Série de 50 Pions carrés en plastique de couleurs (framboise, verte, orange, bleue);
1 Série de 50 pions troués jaune doré;
1 série de 50 pions marrons;
5 séries de 30 jetons ronds: (framboise, vert, orange, bleu et marron);
55 Cartes;
1 règle du jeu.

Objectif du jeu

A la tête d'une bande de pirates sans foi ni loi, vous venez de découvrir des informations concernant un nouvel archipel. Celui-ci, dit-on, est couvert d'or et peuplé de quelques tribus hostiles.
Mais le temps joue contre vous. La découverte de cet El Dorado est également parvenue aux oreilles d'autres pirates dont l'avidité n'a rien à envier à la vôtre...

Déroulement de la partie

Et une bouteille de Rhum ! Ho ! Ho !

Au centre du plateau de jeu se tient l'île encore mystérieuse et inexplorée, aux quatre coins un petit archipel sert de base de départ à votre bande.
Trois villes fidèles à votre drapeau noir, vous permettront de mettre vos premiers navires à l'eau et d'enrôler de nouveaux pirates quand vous reviendrez les cales pleines d'or.

Votre objectif, ce n'est pas l'or. Vous savez très bien que celui-ci n'est que le nerf de la guerre. Votre ambition est de régner sur cet archipel. En terme de jeu, cela se concrétisera par deux buts : soit posséder un repaire/base (4 territoires) et 3 des 4 comptoirs de l'île centrale, soit un repaire et 4 cités des repaires des autres pirate

Un coffre, un sabre, un tonneau et des plumes au chapeau. La vie quoi !

Les joueurs jouent à tour de rôle. Chacun possède 10 points d'action qu'il utilise comme bon lui semble.
Les principales actions consistent à se déplacer (en bateau ou sur terre), à découvrir des territoires inexplorés (pour connaître le nombre de pions or et tribus hostiles qui s'y trouvent), et bien sûr à attaquer.

Les attaques se résolvent avec le tirage d'un dé spécial. L'attaquant possède plus de chance en probabilité que le défenseur, mais les attaques peuvent parfois tourner mal.

Le son du canon.

La première phase du jeu, consiste en une course à l'or qui vous permettra de recruter de nouveaux pirates. Direction donc vers l'île centrale. Mais attention à ne pas tenter vos adversaires en laissant vos territoires mal défendus.
Bientôt, l'or sera épuisé. Cette fois, plus d'alternative, c'est la guerre pour la prédominance et les batailles font rages à bon train.

L'enrôlement de force.

En règles optionnelles, vous pouvez en dépensant un point action recruter de nouvelles troupes en fonction des territoires que vous possédez.

Du nouveau dans la troisième édition !

Toujours en règles optionnelles, la troisième édition propose des cartes ajoutant des rebondissements et qui peuvent être achetées contre des points action et de l'or. Elles permettent de modifier les explorations, les recrutements, les combats, voler des bateaux, etc. De sales surprises pour vos adversaires en perspective !

Des règles spéciales permettent de jouer à 2 ou 3 en rééquilibrant les forces en présence.


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