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Art ModernAstrodyssée

Assyria


Assyria
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Prix Unitaire: €40.13

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Type de jeu : Jeu de plateau, Stratégie
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 12 ans
Durée d'une partie : 90 min

Interactivité : 2
Chance : 1
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 2

Auteurs : Emmanuele Ornella
Illustrateur : Arnaud Demaegd
Editeur : Ystari Games
Année : 2009
Origine ou langue : France
Thèmes :

Contenu du jeu :

1 plateau40 huttes dans 4 couleurs
16 bases de ziggourat (A) dans 4 couleurs
16 centres de ziggourat (B) dans 4 couleurs
16 toits de ziggourat (C) dans 4 couleurs
16 disques dans 4 couleurs
16 petits disques gris (puits)
54 cartes (40 x Nourriture, 9 x Expansion, 1 x Bonus, 4 x Charrue)
Une règle

Objectif du jeu

Assyria est un jeu pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne un chef de tribus nomades vivant dans le nord-est de la Mésopotamie 2000 ans avant JC.

Déroulement de la partie

Un tour de jeu se déroule en 3 phases Agriculture - Expansion - Action
1 - Agriculture
a - semailles : le premier joueur tire des cartes de nourriture et les ordonne ;
b - récolte - chaque joueur sélectionne 2 cartes de nourriture qui serviront à ravitailler ses huttes dans la phase suivante.
2 - Expansion
a - chaque joueur place autant de huttes (adjacentes à ses huttes ou ziggourats) que la valeur de la carte expansion du tour ;
b - avec les cartes de récolte, le joueur ravitaille ses huttes. Chaque hutte étant disposée sur un symbole de nourriture. Les huttes non ravitaillées sont retirées du plateau ;
c - chaque joueur peut placer des puits à l'intersection de 3 hexagones sur lesquels il a des huttes ;
d - des points de prestige et de revenu sont gagnés par le joueur. Les huttes rapportent des points de revenu (comptés dans le jeu sous forme de chameaux). Elles permettent également de marquer des points de prestige, tout comme les ziggourats et les puits.
3 - Actions
Les chameaux gagnées à la phase expansion permettent de réaliser un certain nombre d'actions
a - construire ou agrandir une ziggourat (6 chameaux pour la construction, 3 chameaux pour rajouter un centre, 2 pour un toit)
b - intriguer à Assur en corrompant les dignitaires d'Assur pour la prochaine crue (4 chameaux pour un dignitaire supérieur, 3 pour un intermédiaire et 2 chameaux pour un dignitaire inférieur) ;
c - faire une offrande aux Dieux en sacrifiant de 1 à 3 chameaux ;
d - acheter une carte charrue/nourriture. 

Si c'était le dernier tour du règne en cours, on effectue une phase de crue, sinon on tire une nouvelle carte expansion et on repart à la phase Agriculture.

4 - Crue
a - inondation : toutes les huttes placées sur les hexagones du fleuve sont retirées du plateau ;
b - Assur : les joueurs obtiennent des récompenses des dignitaires d'Assur en fonction de leur corruption auprès de ces dignitaires. Les points de prestige sont fonctions des cartes expansions tirées pendant ce règne ;
c - dignitaires : les joueurs marquent des points en fonction des dignitaires sur lesquels ils sont placés ;
d - offrandes : chaque joueur marque des points en fonction de leurs offrandes aux Dieux ;
e - règne suivant : une carte bonus est utilisée pour les deuxième et troisième règne à 4 joueurs.

Et, qui c'est qui gagne ?
C'est très simple. À la fin du troisième règne, les joueurs marquent un point par tuile de ziggourat, 1 point par carte charrue et 1 point pour 2 chameaux restants. Celui qui a le plus de points sur la piste de scores remporte la partie.


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