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Charad'ManiaChevaliers de la Table Ronde (les)

Châteaux de Bourgogne ( les)


Châteaux de Bourgogne ( les)
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Prix Unitaire: €36.12

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Type de jeu : Jeux de plateau
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 12 ans
Durée d'une partie : 90 min

Interactivité : 3
Chance : 3
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 3

Auteurs : Stefan Feld
Illustrateur :
 Julien Delval
Harald Lieske
Editeur :
Alea/Ravensburger
Année : 2011
Origine ou langue : Allemagne
Thèmes : Marchand 

Contenu du jeu : 

1 plateau de jeu
3 règles du jeu (Français, Anglais, Allemand)
1 dé de marchandises
42 tuiles Marchandises
40 tuiles Bâtiments
20 tuiles Savoir-faire
20 tuiles Pâturage
20 tuiles Port
10 tuiles Mines
10 tuiles Châteaux
40 tuiles « achat »
plein de jetons Ouvriers
plein de jetons Pépites
Et pour chacun des 4 joueurs :
1 paire de dés
1 pion pour la piste des scores (et 1 jeton 100/200 points)

Objectif du jeu

Le jeu est divisé en 5 manches de chacune 5 tours. La victoire allant au plus méritant mesuré avec des points de prestige.

Déroulement de la partie

Plateau individuel - Le domaine : 

Chaque joueur (2-4) disposera d'un plateau individuel représentant son domaine (en Bourgogne donc ...). Le jeu contiendra pas moins de 12 domaines différents ce qui permettra deux types de configurations : 
- Tous les joueurs jouent avec un domaine semblable 
- Chacun dispose d'un domaine différent 
On peut constater qu'un domaine est composé de 6 types de terrains différents : bleu (maritime), vert clair (pâturages), vert foncé (forêts), jaune (mine), brun (urbain), gris (emplacements spéciaux). 
Leurs dispositions ainsi que leurs proportions varient d'un plateau à un autre. 
-> Votre stratégie initiale sera donc influencée par la topologie de votre domaine (à quoi bon se lancer dans l'élevage si notre domaine ne contient que peu de verts pâturages ?). Un bon point pour la rejouabilité. 

Les règles de construction sont limpides : on ne peut construire qu'avec le bon chiffre sur un dé et uniquement de manière adjacente aux tuiles déjà posées. Inutile donc d'accaparer toutes les tuiles vertes si le prochain terrain est à l'autre bout du domaine par exemple. 
De même, on ne peut que construire des tuiles que l'on a choisi au marché et on peut en stocker 3 maximum. 

Le plateau central - le marché :

C'est ici que les choix se font. Le plateau est intégralement ré-approvisionné entre chaque manche (les tuiles restantes, lorsqu'il en reste sont défaussées). 
Nous allons y trouver des marchandises (que l'on ne peut prendre qu'avec la pose d'une tuile maritime dans son domaine) qui arrivent à chaque tour (selon un dé noir en possession du premier joueur). Elle sont identifiées par un chiffre allant de 1 à 6. 
Attention, on ne peut stocker que trois types de marchandises dans son domaine (sur les six types en présence), il faudra donc les choisir avec discernement : on peut empiler les marchandises de même type uniquement. Chaque marchandise vendue rapportera 4 points de victoire (en fin de partie) mais on ne reçoit qu'un sou que l'on vende un ou plusieurs marchandises du même type. Pour vendre, il faudra utiliser un dé avec le chiffre correspondant. 

Nous y trouvons également les tuiles "terrains" réparties dans les six marchés. Le marché central n'étant pas accessible avec des dés mais seulement avec deux sous. Un seul achat par joueur et par tour autorisé (en plus des actions fournies par les dés). 
Le principe de jeu : 

Chaque joueur dispose de deux dés qui vont permettre de réaliser les actions suivantes : 
- Acheter une tuile terrain dans le marché correspondant à son dé 
- Défausser un dé pour récupérer deux jokers 
- Utiliser un dé de la bonne valeur pour vendre un type de marchandises de même valeur 
- Utiliser le dé pour construire (des tuiles que l'on aurait préalablement stockées sur son plateau, 3 maximum) 

L'enrichissement et la "Feld Touch'" provient des éléments suivants : 

- Les jokers servent à augmenter ou diminuer la valeur d'un dé de +/- 1. On peut même en utiliser plusieurs. 
- Il existe des bonus pour le premier et le second qui termine toutes ses zones d'un certain type 
- Il existe des bâtiments spéciaux qui accordent des privilèges (permettant d'économiser des actions essentiellement, mais pas uniquement). Tout l'intérêt va être dans le possibilité de réaliser des combos et dans le timing de celles-ci. Si vous vous en sortez bien, vous pouvez très bien réaliser 4 actions pour le prix de deux par exemple Clin d'oeil 

Les multiples façons de pouvoir scorer :

Les ventes des marchandises : chaque marchandise vendue apporte 5 points ou 1 point sinon 
Certains bâtiments qui rapportent des points de suite et d'autre en fin de partie 
Les sous qui apportent 1 point 
Les jokers qui rapportent 1 point par tranche de 2 
Les élevages d'animaux qui rapportent le nombre de point équivalent à la population d'une même espèce à chaque agrandissement du pâturage (une même tuile pouvant donc scorer plusieurs fois) 
Le bonus dégressif entre chaque manche pour les zones terminées ainsi que des points fixes selon la taille de la zone terminée (exemple, vous finissez une zone de 5 case, vous marquez 20 points plus le bonus de la manche en cours).

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