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A dos de chameauA l'école des fantômes Grand modèle

A l'école des fantômes


A l'école des fantômes
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Prix Unitaire: €8.03

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a lecole des fantomes Type de jeu : Mémoire , Observation
Nombre de joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 4 ans
Durée d'une partie : 10-20 min

Interactivité : 3
Chance : 1
Difficulté : 2
Stratégie / réflexion : 2

Auteurs : Marcus Nikisch
 Kai Haferkamp
Illustrateur : Sabine Kraushaar
Editeur : Haba
Année : 2010
Origine ou langue : Allemagne
Thèmes : Fantôme

Contenu du jeu :

4 fantômes (de quatre couleurs différentes) 
36 cartes d’épouvante 
20 cartes d’habitants du château 
1 règle du jeu

 Objectif du jeu

Les apprentis fantômes doivent montrer s'ils sont capables de bien effrayer les habitants du château en lançant un « bouuh ! » retentissant.

Déroulement de la partie

Le joueur qui criera le plus longtemps « Bouuhuuuhhhhh » commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
C'est lui le chef fantôme pendant ce tour ! Il retourne la carte en haut de la pile d'épouvante et la pose au milieu de la table pour que tous la voient. Tous les joueurs essayent de mémoriser les habitants du château représentés sur la carte d'épouvante. Chacun a le droit d'observer la carte jusqu'à ce que le chef fantôme la retourne de nouveau. Le chef fantôme a le droit de décider seul quand il va retourner la carte. Cela peut être au bout de 5 secondes, mais aussi seulement au bout de 30 secondes.
N.B. :
Bien observer la carte d'épouvante. Sur chaque carte d'épouvante, il y a toujours 12 habitants. Quelques-uns se ressemblent beaucoup, d'autres sont très petits ou ne sont représentés qu'en partie parce qu'ils se cachent derrière d'autres habitants. 

La séance d'épouvante commence !
Dès que la carte d'épouvante est de nouveau retournée, le joueur assis à côté du chef fantôme dans le sens des aiguilles d'une montre réfléchit pour se rappeler quels habitants du château il a vu sur la carte d'épouvante. Ce joueur a alors deux possibilités :
• Effrayer un habitant !
Tu te souviens d'un habitant et l'effrayes en disant très fort «BOUHUUUH !!! ». Ensuite, tu prends la carte d'habitant et la pose devant toi.
• Ne pas effrayer d'habitant :
Tu ne te souviens d'aucun habitant ? Alors, tu dis : « 1, 2, 3... épouvante arrête-toi ! » et n'as plus le droit de jouer pendant ce tour.
C'est alors au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
N. B. :
• Quand c'est ton tour de jouer, tu ne dois effrayer qu'un seul habitant même si tu t'en souviens de plusieurs. Une fois que tous les autres auront joué ou qu'ils ne voudront plus effrayer d'habitant, tu pourras alors effrayer un habitant supplémentaire.
• Vous n'avez le droit d'effrayer que les habitants qui sont encore au milieu de la table.

La séance d'épouvante est terminée :
Si plus aucun joueur ne veut effrayer d'habitant ou s'il n'y a plus d'habitants au milieu de la table, la séance d'épouvante est terminée.
La carte d'épouvante est alors de nouveau retournée et on passe à la vérification:
• Pour chaque habitant effrayé qui est effectivement représenté sur la carte d'épouvante, on avance son fantôme d'une case sur le parcours des fantômes.
• Pour chaque habitant qui a été effrayé mais qui n'était pas sur la carte d'épouvante, on recule son fantôme d'une case. On peut alors éventuellement même se retrouver en position de départ.
Conseil :
• Ce sera plus simple si les joueurs montrent chacun à leur tour leurs habitants et les comparent avec la carte d'épouvante. Tous les joueurs pourront ainsi vérifier si l'habitant devait être effrayé ou non.
• Si le parcours des fantômes devait être trop court, il peut être prolongé en prenant des cartes d'épouvante remises dans la boîte.

Un nouveau tour commence :
Après la vérification, tous les habitants du château sont de nouveau posés en cercle. La carte d'épouvante du tour qui vient d'être joué est mise dans la boîte. Les fantômes restent sur le parcours.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre est le nouveau chef fantôme et un nouveau tour commence.

Fin de la partie :
La partie se termine lorsque la douzième et dernière carte d'épouvante a été jouée. Le joueur dont le fantôme se trouve le plus loin sur le parcours gagne la partie et devient Maître fantôme. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.


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