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Contes & Jeux - IV - La cigale & la fourmi

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Afin de passer l’hiver sans déboire, jouez tour à tour la Cigale ou la Fourmi et accumulez des provisions qui vous mèneront vers la victoire !
Contes & Jeux - IV - La cigale & la fourmi Boite
Prix ​​de vente23,00 €
Prix de vente hors-taxe19,17 €
Remise
Remise :
Description du produit

Contenu du jeucigaleetfourmi contenu

- 48 cartes rondes Chemin de 4 types différents
- 12 autocollants Fourmi
- 2 autocollants Cigale
- 12 autocollants ronds et 8 jetons Choix rouges
- 1 plateau représentant le Garde-manger
- 20 cubes de 4 couleurs différentes
- 14 cartes Provision
- 6 cartes Pouvoir
- 1 livret de règles.


Objectif du jeu

Remplir deux étagères de son garde-manger ou à atteindre 4 objectifs pour gagner la partie.


Déroulement de la partie

Mise en place

Deux modes de jeu sont proposés : le mode Automne, plus simple à appréhender, et le mode Hiver.
Chaque mode possède une mise en place propre.
Pour les deux modes, mélangez les cartes Chemin et formez aléatoirement un carré de 4x4 face visible. Les cartes restantes forment la pioche face cachée.

- Le mode automne : 

Afin de l’emporter dans ce mode, il vous faudra posséder plus de points de victoire que vos adversaires à la fin de la partie. La partie se joue en plusieurs manches durant lesquelles la Fourmi va tenter de collecter de la nourriture en empruntant divers chemins. Charge à la Cigale de deviner ses intentions et de lui chaparder sa récolte. Au cours de chaque manche, un joueur sera la Fourmi tandis qu’un autre jouera la Cigale.

En début de partie, le joueur le plus jeune reçoit les 6 pions Fourmi noirs ainsi que les 4 jetons Choix noirs. Son voisin de gauche reçoit le pion vert représentant la Cigale. Enfin, chaque joueur reçoit 5 cubes de sa couleur préférée qu’il place devant lui.

Tour de jeu :

  • Choix de la fourmi : Le joueur qui joue la Fourmi commence par disposer ses 6 pions Fourmi sur les cartes Chemin à raison d’un pion par carte. Chaque pion posé doit être adjacent horizontalement ou verticalement à au moins un autre pion Fourmi de façon à former une chaîne ininterrompue. Ensuite, ce même joueur choisit secrètement, parmi ses 4 jetons Choix, quel type de chemin il va emprunter. Le jeton sélectionné est placé face cachée devant le joueur. Attention, ce joueur doit obligatoirement choisir un type de cartes Chemin sur lequel au moins l’un de ses pions Fourmi est placé.
  • Choix de la cigale : Le joueur Cigale doit alors deviner quel type de chemin le joueur Fourmi tente d’emprunter afin de lui dérober une ou plusieurs cartes Chemin. Pour cela, il place son pion Cigale sur l’une des cartes Chemin comportant un pion Fourmi.
  • Révélation et collecte : Le joueur Fourmi dévoile alors son choix en retournant son jeton Choix.
    Il y a deux possibilités : Le joueur Cigale a deviné le type de chemin que le joueur Fourmi avait choisi. Le joueur Cigale collecte alors toutes les cartes Chemin correspondant au choix du joueur Fourmi et sur lesquelles des pions Fourmi sont présents OU le joueur Cigale se trompe sur le type de chemin que le joueur Fourmi avait choisi. Le joueur Fourmi collecte alors toutes les cartes Chemin sur lesquelles il avait placé des pions Fourmi et qui correspondent à son choix

Dans les deux cas cités ci-dessus, le joueur qui vient de collecter une ou plusieurs cartes Chemin place ou avance immédiatement l’un des cubes de sa couleur sur l’étagère du Garde-manger correspondante et d’autant de cartes Chemin qu’il a collecté pendant cette manche. Chaque étagère du Garde-manger correspond à un type de chemin. Si un cube était déjà sur l’un des emplacements d’une étagère et qu’il doit avancer, il ne peut être déplacé au-delà du quatrième et dernier emplacement . Dans l’exemple ci-contre, le joueur Cigale (ou le joueur Fourmi) a collecté 3 cartes. Comme il n’avait pas encore de cube sur cette étagère, il place l’un de ses cubes sur le troisème emplacement de cette étagère.

Une fois le Garde-manger mis à jour, les cartes Chemin collectées pendant la manche sont défaussées et remises dans la boîte, exceptées celles comportant un insecte ( ). Ces dernières sont placées face cachée devant le joueur qui vient de les collecter. Il pourra les consulter à tout moment durant la partie afin de savoir quel type d’insectes il possède.

Fin de la partie :

Si la partie n’est pas terminée, les cartes Chemin collectées pendant la manche sont remplacées par de nouvelles cartes de la pioche afin de reformer le carré de 4x4. De plus, les rôles de la Fourmi et de la Cigale vont être attribués à de nouveaux joueurs selon les conditions suivantes :

 • Si le joueur Fourmi a collecté une ou plusieurs cartes Chemin durant la manche, il confie son rôle de Fourmi à son voisin de gauche. Ce dernier récupère les pions Fourmi ainsi que les jetons Choix noirs.

 • Si le joueur Fourmi n’a pas collecté de cartes Chemin durant la manche, il garde le rôle de Fourmi pour la prochaine manche. Le joueur Fourmi reste donc le joueur Fourmi tant qu’il n’a pas collecté de cartes Chemin.

 • Qu’il ait collecté des cartes Chemin ou non, le joueur Cigale confit son rôle de Cigale à son voisin de gauche. Ce dernier reçoit le pion Cigale. Bien entendu, le même joueur ne peut pas être à la fois Fourmi et Cigale. Donc, si le rôle de la Cigale devait normalement être attribué à l’actuel joueur Fourmi (qui n’a pas collecté de cartes), le rôle de la Cigale est transmis au joueur situé à gauche du joueur Fourmi (à 2 joueurs, si le rôle de la Fourmi ne change pas de joueur, le rôle de la Cigale non plus).
Une nouvelle manche peut alors commencer.

La partie se termine dès qu’un joueur a amené 2 de ses cubes sur le 4ème emplacement de deux étagères différentes OU dès qu’il n’y a plus assez de cartes Chemin dans la pioche pour reformer la carré de 4x4. Chaque joueur utilise l’un de ses cubes restant afin de comptabiliser son score sur la piste située autour du Garde-manger. En fonction de la position de ses cubes sur les étagères du garde-manger, chaque joueur marque 0, 1, 3, 6 ou 10 points.

Variante pour le mode Automne : Les cartes Chemin collectées qui comportent des insectes sont placées face visible devant le joueur qui vient de les collecter. Puis, chaque joueur dévoile les cartes Chemin comportant des insectes qu’il a collecté pendant la partie. Chaque type d’insecte rapporte des points en fonction du nombre d’insectes identiques de ce type que le joueur a collectés : Le joueur ayant le plus haut score en additionnant les points récoltés sur les étagères du Garde-manger + les points accordés par les insectes remporte la partie.

En cas d’égalité, le joueur ayant collecté le plus de cartes Chemin comportant des insectes est déclaré vainqueur. Si l’égalité demeure, les gagnants se partagent la victoire.

- Le mode hiver :

Afin de l’emporter dans ce mode, il vous faudra être le premier joueur à atteindre 4 points de victoire en acquérant des cartes Provision. La partie se joue en plusieurs manches comme dans le mode Automne. Avant de commencer la partie, chaque joueur reçoit une carte Chemin de la pioche et la place face visible devant lui. Cette carte peut comporter un insecte ou pas. Le Garde-manger et les cubes ne sont pas utilisés dans ce mode de jeu. Les cartes Provision remplacent ces derniers. Trois d’entre elles sont piochées et posées face visible. 
A 2 joueurs, remettez dans la boîte les cartes Provision indiquant les chiffres 3+ et 4 dans le coin inférieur droit. A 3 joueurs, remettez dans la boîte les cartes Provision indiquant le chiffre 4. A 4 joueurs, toutes les cartes Provision sont utilisées. En début de partie, le joueur le plus jeune reçoit les 6 pions Fourmi noirs ainsi que les 4 jetons Choix noirs. Son voisin de gauche reçoit le pion vert représentant la Cigale. Enfin, à plus de 2 joueurs, le ou les joueurs supplémentaires reçoivent chacun un set de 4 jetons Choix rouges. Ces derniers incarneront les Fourmis Rouges !

Tour de jeu :

  • Choix de la fourmi et des fourmis rouges : A 2 joueurs, cette phase se déroule comme dans le mode Automne. A 3 ou 4 participants, les joueurs n’étant ni la Fourmi, ni la Cigale vont incarner les Fourmis Rouges. Munis de leur set de jetons Choix rouges, ils vont, en même temps que la Fourmi, choisir secrètement l’un de leur jeton et tenter de deviner le type de chemin emprunté par la Fourmi.
  • Choix de la cigale : Cette phase se déroule comme dans le mode Automne.
  • Révélation et collecte : Cette phase se déroule comme dans le mode Automne à 3 différences près :
    • A 3 ou 4 participants, les joueurs Fourmi Rouges dévoilent leur choix en même temps que la Fourmi. Si cette dernière n’est pas interceptée par la Cigale et si le choix des Fourmis Rouges correspond à celui de la Fourmi, les joueurs Fourmis Rouges gagnent chacun une carte de la pioche des cartes Chemin et la pose face visible devant eux.
    • Les cartes Chemin collectées sont placées face visible devant leur propriétaire (et non dé- faussées après collecte comme dans le mode Automne). Elles forment la réserve du joueur.
    • Les insectes : Dans ce mode, les cartes Chemin comportant des insectes sont utilisées d’une manière différente. Lorsque la Fourmi s’apprête à collecter les cartes Chemin qu’elle a gagnées, elle peut solliciter l’aide de ses camarades insectes. Lorsque le joueur Fourmi, et uniquement lui, collecte une carte Chemin comportant un insecte, il a le choix entre prendre cette carte OU prendre n’importe quelle autre carte (du carré 4x4) comportant le même insecte. La présence d’un pion Fourmi sur cette carte n’est pas obligatoire. Les cartes Chemin sans insecte sont collectées normalement, comme dans le mode Automne.
  • Achat d'une carte provision : Le joueur qui vient de collecter une ou plusieurs cartes Chemin (la Fourmi OU la Cigale) peut, s’il le souhaite, acheter 1 et une seule carte Provision parmi les 3 disponibles face visible. Il doit pour cela payer le prix indiqué à gauche de la carte en dépensant ses cartes Chemin collectées durant la partie. Les cartes Chemin utilisées lors de l’achat sont placées dans une défausse face visible qui sera mélangée et replacée face cachée afin reconstituer la pioche, si besoin. La carte Provision achetée par le joueur est placée face visible devant lui. Chaque carte Provision rapporte 1 point de victoire à son propriétaire. Chaque carte Provision existe en double. Si un joueur parvient à récupérer les 2 cartes identiques, ces dernières lui rapportent désormais 3 points au lieu de 2 (2x1).

Fin du jeu :

Si la partie n’est pas terminée, les cartes Chemin collectées pendant la manche sont remplacées par de nouvelles cartes de la pioche afin de reformer le carré de 4x4. De même, si une carte Provison a été achetée, elle est remplacée par une nouvelle carte de la pioche. Les rôles de la Fourmi et de la Cigale sont réatribués comme dans le mode Automne. Les joueurs n’étant ni Fourmi ni Cigale deviennent Fourmi Rouge. Une nouvelle manche peut alors commencer.

La partie se termine dès qu’un joueur atteint 4 points de victoire. Il est alors déclaré vainqueur et pourra passer l’hiver tranquillement, au coin du feu.

L'avis d'A vous de jouer

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Trophées

Aucun.

Liens

Règles du jeu en PDF

cigaleetfourmi videoregle
         Présentation du jeu et explication des règles

Pendant ce temps sur Internet

cigaleetfourmi
               La cigale et la fourmi

 

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