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Captain Sonar

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Montez à bord d’un sous-marin de nouvelle génération et prenez vos responsabilités.
Chaque poste est important et l’affrontement sera sans merci. Les maître-mots seront communication et organisation, car un Capitaine n’est rien sans son Second, son Détecteur ou même son Mécano !
Captain Sonar Boite
Prix ​​de vente43,00 €
Prix de vente hors-taxe35,83 €
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Remise :
Description du produit

Contenu du jeucaptainsonar contenu

- 2 jeux de 12 fiches de postes

- la rêgle du jeu

Pour chaque équipe :

- 1 fiche de Second
- 1 fiche de Mécano
- 5 fiches de Capitaine (1 par scénario)
- 5 fiches de Détecteur (1 par scénario)
- 2 plastiques transparents
- 8 feutres effaçables
- 2 paravents

Objectif du jeu

Le premier sous-marin qui inflige 4 dégâts au sous-marin adverse remporte la partie.

Déroulement de la partie

Le capitaine

Dans chaque équipe, c’est le capitaine qui donne les ordres.  Il va d’abord décider de la direction que prend son sous-marin : Nord, Sud, Est ou Ouest.  Après avoir donné son ordre clairement, il indique sur la carte un trait en direction de la direction donnée.

Le détecteur

Le détecteur adverse va alors indiquer sur sa carte le même mouvement.  Le rôle du détecteur est d’ailleurs primordial dans Captain Sonar.  On ne connait pas l’endroit de départ du sous-marin adverse mais on connaît ses mouvements.  Au fur et à mesure que le jeu avance, en fonction des mouvements adverses, le détecteur va pouvoir estimer de plus en plus précisément où se situe le sous-marin adverse.  En effet, les règles de déplacements ont 2 contraintes à respecter : Ne pas naviguer sur les îles et ne pas recouper sa propre trajectoire.  Le détecteur va noter les mouvements adverses à l’aide de traits sur un plastique transparent.  En déplaçant ce plastique sur la carte, au fur et à mesure des déplacements adverses, il va en déduire la position actuelle car tous les déplacements doivent éviter les iles.  Ce système de détection est tout bonnement génial.  La seule critique qu’on pourrait faire à ce système c’est qu’il est intéressant de ne pas bouger ou de bouger plus lentement que son adversaire.  Un peu de fair-play et de volonté et les 2 équipes feront fi de cette stratégie borderline.  Dommage néanmoins que les règles ne prévoient pas un moyen de contrer cette stratégie.

Le second

Le second va charger les différents modules du sous-marin.  A chaque déplacement de son sous-marin, le second va remplir une des cases de chargement d’un module.  Dès qu’un module est chargé (chaque module a entre 3 et 6 cases à remplir pour être chargé) il est prêt à être utilisé :
Le silence permet de naviguer jusqu’à 4 cases en ligne droite sans les annoncer au détecteur adverse
Le drone et le sonar permettent d’avoir une idée plus précise de la localisation du sous-marin adverse : on peut demander à l’autre équipe si elle est dans un secteur précis ou lui demander 2 coordonnées en sachant qu’une des 2 est fausse (l’équipe a le droit de mentir sur une coordonnée)
La mine permet de déposer une mine quelque part pour la faire exploser quand on pense que l’adversaire est à proximité
La torpille peut être lancée sur une case précise à maximum 4 cases de notre position.  Si on vise exactement où l’adversaire est situé, on lui occasionne 2 dégâts, si on vise une case adjacente on lui fait 1 seul dégât et autrement il répond « RAS ».

Le mécano

Le dernier rôle est celui du mécano qui lui doit, après chaque mouvement, cocher une case dans la salle des machines qui correspond à la direction prise.  Chaque direction comprend 6 cases.  Si, par exemple, le capitaine indique « Nord », le mécano doit cocher une des 6 cases non cochées de la colonne « Nord ».  Chaque case indique un icône relatif à un module gérer par le second.  Un icône de module coché indique qu’on ne peut plus utiliser ce module.  Si par exemple l’icône du module torpille est coché, on ne peut plus lancer de torpille.  Quand les 6 icônes d’une direction sont cochés, le sous-marin subit un dégât.  Le capitaine a donc intérêt à changer régulièrement de cap.  Il y a 2 méthodes principales pour pouvoir effacer la coche de ces icônes :
Il existe des groupes de 4 icônes, dès qu’un groupe entier est coché, on peut tous les effacer.  C’est la méthode la plus efficace mais ça demande une bonne gestion des mouvements du sous-marin ainsi qu’une très bonne communication entre le capitaine et le mécano.
Le sous-marin peut faire surface.  Il efface alors toutes les coches mais, en contrepartie, va perdre du temps en surface et sera vulnérable car les membres de l’équipe devront réaliser un exercice d’adresse en entourant, sans dépasser, des parties de sous-marin.  Le sous-marin adverse pourra faire toutes les actions qu’il souhaite pendant ce moment.

L'avis d'A vous de jouer

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Trophées

Deutscher Spiele Preis (ALLEMAGNE)
8ème prix (2017)

Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Jeu recommandé "Experts" (2017)

Liens

Règles du jeu en PDF

captainsonair videoregle
     Présentation du jeu et explication des règles

Pendant ce temps sur Internet

lechantduloup

Le film Le chant du loup

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