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A VOUS DE JOUERTout un univers ludique s'ouvre à vous Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure" |
Contenu du jeu :
- 1 plateau de jeu représentant le continent avec les territoires à conquérir
- 152 jetons (présentant chacun un graphisme différent recto/verso) : 123 jetons de population et 29 jetons marqueurs pour les bonus spéciaux
- 50 jetons gris en bois (marqueurs de technologie ou de territoire renforcé)
- 72 cartes d'action
- 12 cartes de Dieu
- 1 livret des règles
- 1 livret guide du joueur
- 1 (petit) dé à six faces
Objectif du jeu
Accumuler le plus de points de victoire à la fin du 10ème tour de jeu.
Chaque territoire occupé par un jeton d'un des quatre peuples attribués à votre Dieu rapporte 1 point de victoire. Les territoires contenant une ville (entourée de rouge sur le plateau) rapportent 1 point de plus. Il est possible de gagner des points de victoire supplémentaires en pariant sur des peuples adverses, quelques tours avant la fin du jeu.
Déroulement de la partie
So it begins...
On donne à chaque joueur un dieu ou une déesse avec un pouvoir spécial. Ce pouvoir peut être par exemple, pour la déesse de la paix, que les peuples révélés gagnent un bonus de défense, ou alors pour le dieu de la fourberie, que ses peuples restent éventuellement secrets jusqu'à la fin, tout en lançant des attaques sournoises.
Tous les peuples sont prédisposés au départ sur le plateau de jeu, qui est divisé en territoires (éventuellement agrémentés d'une ville). Orcs, gobelins, gnomes, sorciers, nécromants, elfes noirs, hauts ou sylvains, fées... vont alors se battre pour dominer ou simplement survivre.
La partie se déroule en 10 tours. Jusqu'au 7ème, chaque tour va commencer avec un évènement particulier:
- aux tours 1, 3, 5 et 7, on va distribuer à chaque joueur une carte destinée (désignant un peuple sur la carte) respectivement de taille 4, 3, 2 et 1. La taille correspond aux territoires possédés par le peuple au départ, mais aussi sa capacité à se développer. Après la distribution du tour 7, on va éventuellement effectuer des paris sur le développement de 2 peuples.
- aux tours 2, 4 et 6, les peuples mineurs vont se révolter (un peuple est considéré comme mineur tant que les cartes destinées de sa taille n'ont pas été distribué) et attaquer au choix de chaque joueur un peuple adjacent: les peuples de taille 3 ou moins au tour 2, 2 ou moins au tour 4, 1 au tour 6.
War and peace
Suit alors une phase de fortification (on dispose de 5 fortifications au départ) donnant un bonus de +1 en défense sur le territoire concerné. Ensuite, se déroule une sanglante phase de combats où chaque joueur à tour de rôle va déclencher une rixe entre 2 peuplades: la seule exception est qu'un joueur ne peut pas attaquer avec un peuple dont il a révélé la carte destinée. Un combat réussit basiquement sur un résultat de 3+ sur un d6, affecté par les bonus d'attaque et de défense (qui permettent de gérer les risques). Si l'attaquant gagne, il envahit le territoire et ajoute un des pions du peuple si celui-ci n'a pas atteint sa taille maximum. Sur un résultat de 6, le peuple attaquant fait une percée et peut alors attaquer une seule autre fois.
On termine le tour par une phase d'actions: chaque joueur va jouer une carte d'action (8 en main au départ) ou une carte destinée (qui désigne un des peuples nous appartenant).
Une carte d'action est représentée par un peuple et un pouvoir spécial. En jouant la carte action, on a 3 possibilités:
- faire attaquer le peuple sur la carte (même si il a été déjà devoilé)
- améliorer le niveau du peuple sur la carte (donnant alors un bonus de +1 en attaque et +1 en défense)
- utiliser le pouvoir spécial pour n'importe quel peuple (et pas forcément celui sur la carte) aux effets variés: s'installer sur un territoire libre, faire une attaque côtière, un raid aérien ou des attaques multiples, utiliser de la magie...
A noter qu'une 4ème utilisation est possible dans le cas d'un peuple éradiqué: celui de réapparaître et de déclencher la fureur des dragons aux effets aussi dévastateurs qu'aléatoires.
Une carte destinée désigne un peuple contrôlé par le joueur/dieu et peut ainsi être dévoilée, permettant d'effectuer une action spéciale (gagner une forteresse naine, donner des bonus divers ou lancer des attaques spéciales comme le vortex des sorciers...). En contrepartie, le joueur ne pourra plus faire attaquer ce peuple durant la phase de combats jusqu'à la fin de la partie.
Fin du jeu :
This is the end...
Au bout des 10 tours, et moultes tractations, chaque joueur va marquer 1 point pour chaque territoire contrôlé par ses peuples, avec un bonus de 1 point par ville. Il gagne aussi 3 points pour chaque pari gagné (2 paris au maximum).
L'avis d'A vous de jouer
Soyez ambitieux incarnez directement un dieu et régnez en secrets sur vos peuples préférés, tellement la routine, heureusement qu’il y à des guerres et des prises de contrôle des autres dieux pour mettre un brin de folie.
Trophées
Aucun.
Lien
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Jeu agréable et original. Bonne interaction entre interêt personnel et coopération entre joueurs qui raporte aussi des points de victoires.Thierry Palayer