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A VOUS DE JOUERTout un univers ludique s'ouvre à vous Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure" |
Contenu du jeu
- un plateau de jeu
- 4 plateaux individuels
- 13 dés (3 oranges, 3 violets, 3 gris, 3 verts)
- 24 tuiles Monastère, réparties en 3 catégories (I, II, III)
- 15 cartes Voyage
- 56 cartes Personnage (8 I, 24 II, 24 III)
- 4 tuiles faveur
- 4 tuiles couronne
- 4 tuiles de score d’influence
- 5 tuiles « dé » (pour les parties à moins de 4 joueurs)
- 1 tuile de coiffe
- 12 supports de dés, aux couleurs des joueurs
- 100 disques (25 par couleur de joueur)
- 4 pèlerins
- 4 lions
- 8 cubes, marqueurs d’or et de gardes
- 1 livret de règles
Objectif du jeu
Avoir le plus de points.
Déroulement de la partie
Une partie de Coimbra se joue en 4 manches, chacune composée de 6 phases :
1. Jeter les dés
2. Choisir et placer les dés
A son tour, un joueur choisit 1 dé, l’installe dans l’un des supports de sa couleur, puis le place dans l’une des zones de Coimbra. Au château, les dés sont classés par ordre croissant de valeur, alors que dans les 3 zones de la ville, ils le sont par ordre décroissant. Si 2 dés ont la même valeur, le second est placé à droite du premier.
3. Récupération des dés
Les dés sont repris un par un, de gauche à droite, par leur propriétaire. Cela déclenche à chaque fois l’action correspondante :
Au château : le joueur choisit une faveur parmi celles encore disponibles. Cette action est gratuite.
Dans les 3 zones de la ville : le joueur choisit l’une des cartes personnage se trouvant en face de la zone. La valeur du dé, indique le montant que le joueur doit payer pour cette carte, et le symbole figurant en haut à gauche de la carte indique si la somme est payée en or ou en gardes. A défaut, il est toujours possible de prendre 2 or et 2 gardes à la place d'une carte.
Les dés reviennent sur le plateau du joueur.
4. Nouvel ordre du tour
Le joueur possédant le plus grand nombre de couronnes (faveur + tuiles couronnes + couronnes dessinées sur la piste d’ordre du tour) devient premier joueur.
5. Revenus d’influence
Pour chaque dé sur son plateau, le joueur gagne le revenu indiqué par la position de son disque sur la piste d’influence de la couleur du dé.
6. Financer un voyage
Il s’agit de contrats qui permettront de gagner des points de victoire en fonction de notre situation en fin de partie. Financer un voyage permet de placer un disque sur une carte en payant le coût demandé. Pour les 3 cartes de gauche ce coût sera payé en gardes, pour les 3 de droite, en or.
Les cartes personnage
Les personnages sont de 4 types correspondants aux 4 pistes d’influence. Ils possèdent tous une valeur d’influence, comprise entre 1 et 4, permettant d’avancer son marqueur sur la piste correspondante.
Sur le bas de la carte figure également son effet. Il peut être immédiat, ne s’appliquer que lors d’une phase spécifique (identifié par la lettre figurant sur la gauche de la carte), ou encore en fin de partie. Il n’y a pas 2 cartes identiques. Certaines permettent de gagner de l’or, des gardes, des points de victoire, de financer un voyage, de percevoir des revenus d’influence, etc.
Enfin sur certaines cartes personnages figure aussi un symbole de diplôme. Il en existe 5 différents.
Fin de partie
A la fin de la 4e manche, on procède au décompte. Chaque joueur totalise ses points pour :
- ses voyages,
-sa position sur les pistes d’influence,
- ses personnages ayant des effets de fin de partie,
- ses sets de diplômes différents,
- ses gardes, son or et ses couronnes.
Le joueur totalisant le plus de points l’emporte.
L'avis d'A vous de jouer
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Trophées
Aucun.
Liens
Règles du jeu en PDF
Présentation du jeu et explication des règles
Pendant ce temps sur Internet
Coimbra, une ville au Portugal