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Cash'n Guns Live

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Vous incarnez des gangsters qui se partagent un butin. A vos pistolets !
Cash'n Guns Live Boite
Prix ​​de vente22,00 €
Prix de vente hors-taxe18,33 €
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Remise :
Description du produit

Contenu de la boîtecashngunslive contenu

- 1 sifflet

- 110 cartes : 3 cartes Parrain / Aide de Jeu (une par langue) - 38 cartes Action au recto 5.000$ - 38 cartes Action au recto 10.000$ - 29 cartes Action au recto 20.000$ - 1 carte d’extension pour CA$H’n GUN$ (Super Pouvoir n°12)
- 1 règle du jeu

Objectif du jeu

Avoir au moins un survivant à la fin du dernier tour et être l’équipe la plus riche à la fin de la partie.


Déroulement de la partie

Mise en place :

Le Parrain : Pour animer la partie, vous aurez besoin d’un arbitre que nous appellerons le Parrain. Ce dernier prend le sifflet et la carte d’aide jeu Parrain. Cette aide lui permettra de bien suivre le déroulement de la partie et de rythmer le jeu. Pour votre première partie, le Parrain devra être hors jeu et ne fera qu’arbitrer la partie. Par la suite, quand tout le monde connaîtra bien le jeu, il est tout à fait possible de jouer tout en endossant le rôle du Parrain. C’est très facile quand les joueurs sont moins d’une douzaine… Dans les parties qui réunissent beaucoup de monde et qui se déroulent dans un grand espace, nous vous conseillons d’avoir un ou deux Parrains hors jeu. Cela sera plus simple et plus dynamique. Dans les règles, on considère que le Parrain est hors jeu. A la fin, nous vous donnerons quelques conseils pour jouer avec un Parrain gangster

La zone de jeu :

Les joueurs fixent au début de la partie une zone de jeu (+- 5m2 par joueur). Si vous jouez en extérieur (conseillé), il est important de délimiter la portion de terrain par des repères visuels faciles à distinguer comme des chaises, un grand arbre, etc. Si vous jouez en intérieur, assurez vous de faire de l’espace et de choisir un lieu assez grand (réfectoire, salle des fêtes, entrepôt désaffecté, etc.). L’important est que les joueurs puissent se déplacer librement dans la zone de jeu tout en étant tous visibles les uns des autres. Pour votre première partie, choisissez plutôt une zone de jeu sans obstacles ou cachettes… cela simplifiera la vie du parrain. Les joueurs établissent également deux autres zones plus petites: « Le coin des lâches » pour les joueurs qui auront abandonné une manche et « L’hôpital » pour ceux qui auront été grièvement blessés durant une manche. La taille de ces deux zones dépend également du nombre de joueurs. Ça peut être des chaises, à côté du barbecue ou une pièce hors jeu.

Les équipes :

Le jeu se joue en équipe. Les joueurs se répartissent librement de manière à former des équipes équilibrées d’au moins 3 et de maximum 5 joueurs. Si vous avez la possibilité, essayez de donner à chaque équipe un signe distinctif (pince à linge, casquette, bandeau, etc.) Chaque équipe doit désigner un Chef et choisir une « planque secrète ». A l’issue de chaque manche, le Chef ira y déposer les gains. Il est interdit de toucher à cet argent par la suite. Il est également interdit de voler l’argent des autres équipes… même les pires Gangsters ont un certain sens de l’honneur !

Les cartes :

Dans les parties à 12 Gangsters ou moins, on n’utilise qu’une partie des cartes Action. Remettez les cartes à bord rouge dans la boite. Mélangez les cartes Action restantes et faites 5 paquets de 16 cartes. Quand vous jouez à plus de 12 Gangsters, utilisez toutes les cartes Action, mélangez les et faites 5 paquets de 21 cartes faces cachées.

Le jeu se déroule en 5 manches qui fonctionnent sur le même principe.

Tour de jeu :

Phase 1/ Préparation de la manche :
Le Parrain prend un paquet de cartes. Il ajoute au paquet les cartes qui n’auraient pas été distribuées à la fin du tour précédent. Il calcule le montant du magot et l’annonce aux joueurs.

Phase 2/ Distribution des armes :
Le Parrain mélange les cartes et donne à chaque chef d’équipe une carte par membre en jeu dans l’équipe (si le chef d’équipe Exemple: 8 joueurs: 2 équipes de 4. 9 joueurs: 3 équipes de 3. 10 joueurs: 3 équipes de 3 et un Parrain. 11 joueurs: 2 équipes de 5 et un Parrain 12 joueurs: 4 équipes de 3 joueurs 13 joueurs: 4 équipes de 3 j. et un P. 14 joueurs: 4 équipes de 3 j. et deux P. 15 joueurs: 5 équipes de 3 joueurs 16 joueurs: 4 équipes de 4 joueurs 17 joueurs: 4 équipes de 4 j. et un P. 18 joueurs: 6 équipes de 3 joueurs 19 joueurs: 6 équipes de 3 j. et un P. 20 joueurs: 5 équipes de 4 joueurs 4 est en convalescence, il le donne à n’importe quel autre membre survivant). Au sein de l’équipe et en secret, les joueurs se répartissent les cartes en fonction de leur stratégie. La face billet n’a aucune importance pour cette phase de jeu. Seule la face action est à prendre en compte. Les effets des 6 cartes du jeu sont détaillés à la fin des règles. Chaque joueur doit garder la carte qu’il a choisie dans le creux de sa main gauche. Attention à ne pas confondre les cartes que le parrain distribue au début de la manche et les billets que l’équipe gagne à la fin de la manche ! Les cartes gagnées à la fin de chaque manche doivent être rangées dans la planque de l’équipe et on ne doit plus y toucher avant la fin de la partie ! Le parrain garde en main les cartes qu’il n’a pas distribuées, elles serviront lors du partage à la fin de la manche.

Phase 3/ mouvement :
Une fois que tous les joueurs sont équipés, le parrain décompte à voix haute de 10 à 0. Pendant le décompte, les Gangsters se répartissent librement dans la zone de jeu. Il est conseillé aux membres d’une même équipe de ne pas se trouver côte à côte en cas de tir au shotgun ou d’explosion de grenade. Par contre, il est intéressant de se rapprocher de ses adversaires lorsque l’on possède un poignard ou une grenade. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, vous devez à tout prix fuir ceux qui vous courent après. On peut courir mais pas retenir ou attraper un autre joueur. A 0, le parrain donne un long coup de sifflet (+- 3 secondes). Au coup de sifflet, les joueurs se figent et visent immédiatement le joueur de leur choix en mimant l’une des trois armes (Bang ! Bang !, Bang !, Double Guns ou Shotgun). Le ou les mimes que vous pouvez faire sont dessinés sur la carte (en bas à gauche). Il est interdit de viser un équipier. Les joueurs doivent forcément viser un joueur qu’ils peuvent vraiment voir : on ne tire pas à travers une table retournée ou un 5 mur… en cas de litige, le Parrain est seul juge.

Phase 4/ Banzaï, Cojones ou pas ! :
Les lâches peuvent quitter la manche Une fois tout le monde figé, le parrain décompte à voix haute de 3 à 0. Durant le décompte, les Gangsters doivent choisir entre rester en jeu au risque de se faire blesser et abandonner leur part du butin mais ne pas être touché ! A 0, le parrain siffle une deuxième fois et tous les joueurs qui sont assez courageux ou inconscients pour rester en jeu crient « BANZAï » pour se donner du courage ! Ceux qui veulent quitter la manche, lèvent les bras et se rendent - sous les huées et les sifflements des autres - dans « le coin des lâches ». Les joueurs dont la ou les cibles sont parties baissent leur bras (= arme) et ne tireront pas. Les Double Guns dont l’une des deux cibles s’est couchée baissent un bras mais continuent de viser l’autre personne. Les lâches rendent leur carte au Parrain. Phase 5/ Bang, Bang, Bang ! La tension est à son comble… si vous avez un harmonica, c’est le moment d’en jouer un morceau ! Le Parrain demande aux joueurs ayant une carte Bang ! Bang ! Bang ! de lever la main gauche et de s’annoncer en criant Bang !. Tous les joueurs visés par ces cartes reçoivent simultanément une blessure. Ils mettent leur main droite sur le coeur pour indiquer qu’ils sont blessés et arrêtent de viser si c’était encore le cas. Un joueur blessé par un Bang ! Bang ! Bang ! et dont la carte est un Double Guns ou un Shotgun est surpris par ce tir rapide et ne tirera pas. Pour simplifier la vie du Parrain, il ne dit rien. Un joueur blessé dont la carte est un Click, lève la main gauche, annonce son pouvoir et à la demande du Parrain, le résout. Les effets des cartes Click doivent être résolus simultanément autant que possible. Si plusieurs grenades ou poignards doivent être utilisés proches les uns des autres, le parrain fait jouer les effets dans l’ordre des chiffres inscrits sur les cartes en commençant par le plus petit. 6 Mort Un joueur qui prend une deuxième blessure, qui est touché par une grenade ou par le Shotgun, tombe dans le coma et ne participera pas au partage. Il quitte la zone de jeu, donne sa carte au Parrain et va à l’Hôpital se faire réanimer. Il ne pourra pas participer à la prochaine manche.

Phase 6/ Double Guns :
Le Parrain demande aux joueurs ayant une carte Double Guns de s’annoncer en criant Bang ! Bang !. Pour rappel, la carte Double Guns permet de viser 2 personnes différentes. Les joueurs visés par ces cartes sont simultanément blessés, main droite sur le cœur. A nouveau, un joueur blessé dont la carte est un Click, lève la main gauche, annonce son pouvoir et à la demande du Parrain le résout. Un joueur blessé dont la carte est un Shotgun perd son arme, prend une blessure et ne dit rien.

Phase 7/ Shotgun :
Enfin, le Parrain demande aux joueurs ayant une carte Shotgun de s’annoncer en criant Sblam ! Un joueur visé par un Shotgun va directement à l’hôpital sans jouer son éventuelle carte Click (même une carte Kevlar). Avant d’aller à l’hôpital, le joueur qui s’est fait toucher par un Shotgun doit reculer d’un pas les bras écartés. Attention, lors du recul, les autres joueurs n’ont pas le droit de bouger ! Si la victime du Shotgun touche d’autres joueurs, ces joueurs sont blessés : mains droites sur le cœur, activation de carte CLICK le cas échéant et hôpital pour ceux qui sont déjà blessés !

Phase 8/ Partage du butin :
A la fin de chaque manche, une fois que tous les effets ont été résolus, on passe au partage du butin. Le Parrain rassemble toutes les cartes de la manche (celles des joueurs encore en vie, des morts et des lâches). Il partage le magot en autant de parts que le nombre de joueurs survivants (tous les joueurs moins les lâches et les morts du tour). Un joueur qui n’a 7 qu’une seule blessure participe bien sur au partage. Il partage les billets en fonction de la valeur inscrite au recto. Les parts de chaque joueur doivent être strictement égales. Il n’est pas permis de faire de la monnaie avec les billets gagnés précédemment. S’il n’est pas possible de tout partager équitablement, les billets restants s’ajoutent au magot de la manche suivante. Une fois que chaque joueur a reçu sa part, le chef de l’équipe centralise l’argent et va le mettre dans la planque de l’équipe. On ne doit plus y toucher avant les comptes à la fin de la partie ! Exemple : Lors d’une partie à 12 Gangsters, il y a 18 cartes à la fin de la manche dans le magot (les 16 cartes de la manche plus 2 cartes qui n’ont pas pu être données lors de la distribution de la manche précédente). Le parrain étale les cartes face billet visible. Les gangsters se partageront 4 billets de 20.000$, 7 billets de 10.000$ et 7 billets de 5.000$. Comme il y a eu 2 lâches et 2 morts lors de cette manche, 8 gangsters se présentent au partage. Le parrain fait les parts en commençant par les plus grosses coupures : 4 billets de 20.000$ plus 3 fois 2 billets de 10.000$ et 1 billet de 10.000$ plus 2 billets de 5.000$ font 8 parts équitables de 20.000$. Les 5 billets de 5.000 $ qui restent ne peuvent pas être partagés en 8. Le Parrain donne donc 20.000$ à chaque participant au partage et ajoutera les 5 cartes qui restent pour la manche suivante. Si les joueurs avaient été 7 au partage, le parrain pouvait faire des parts de 25.000$ !
Conclusion, moins il y a de monde lors du partage, plus le partage est facile et plus les parts sont grosses ! Phase 9/ Nouveau tour, le retour des lâches Quand un nouveau tour commence, les lâches du tour précédent reviennent en jeu. Les « morts » du tour précédent passent en convalescence dans le « coin des lâches » et reviendront donc en jeu au tour prochain. Le jeu reprend donc avec tous les joueurs, moins les morts du tour précédent. Tous les joueurs commencent la nouvelle manche sans blessures, frais et dispos !

Fin du jeu et victoire :
Après la 5ème manche, l’heure des comptes a sonné. Chaque équipe doit payer 25.000$ par joueur qui s’est retrouvé à l’Hôpital à la fin de la 5ème manche! L’équipe la plus riche gagne la partie. En cas d’égalité, l’équipe qui a le plus de personne dans le coma gagne. En cas de seconde égalité, elles ont gagné ensemble. Attention, une équipe dont tous les membres sont dans le coma à la fin du 5ème tour ne peut pas prétendre à la victoire !

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