• image
spiel-a-vous-de-jouer

A VOUS DE JOUER


Tout un univers ludique s'ouvre à vous
Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure"

NEWSLETTER

image
Les jeux
Les meilleurs Jeux aux meilleurs prix
image
Les animations
Vivez de purs moments d'émotion: A vous de jouer !
promotions-avousdejoeur
Promotions
Retrouvez l'ensemble de nos promotions
 

Fabula

E-mail
FABULA_4ce225da722c8.jpgFABULA_4ce225da722c8.jpg
Prix ​​de vente30,00 €
Prix de vente hors-taxe25,00 €
Remise
Remise :
Description du produit

Fabula_matriel

Contenu du jeu : 20 illustrations, 

12 personnages et leur socles,
1 sablier,
1 chevalet,
50 cartes objets,
50 pions plumes,
1 livret de scénario

Objectif du jeu

Wilhelm Grimm, l’un des célèbres frères Grimm, cherche à écrire un nouveau conte. Et il a besoin d’aide pour raconter l’histoire la plus créative, émouvante, intéressante, surprenante, effrayante…

Le gagnant est le joueur qui saura le mieux utiliser son imagination pour raconter la plus belle histoire tout en utilisant un certain nombre d’accessoires.

Installation du jeu

Les cartes de contexte

Le jeu comporte 20 grandes cartes qui servent de cadre général à l’histoire. Les joueurs en choisissent une et l’installent sur un petit chevalet afin que tout le monde puisse la voir.

Cette grande carte sert de contexte global à l’histoire : la maison d’un sorcier, un village dans lequel il faut entrer, etc.

Le livret de scénario

Chaque carte renvoie à une page spécifique du livret de scénario. Pendant toute la partie, ce livret sera la propriété du maître de jeu. Il s’agit d’un joueur qui joue le rôle de Wilhelm Grimm. Il écoute les autres joueurs raconter leur histoire et les guide dans le jeu.

Les personnages

Chaque joueur choisit un personnage parmi les 12 qui existent : un dragon, un chevalier, un renard, une sorcière, un devin…

Le joueur bénéficiera alors des spécificités les plus connues de son personnage : le dragon pourra voler et cracher du feu, le chevalier sera costaud et sera protégé par son armure, etc.

Les cartes objets

Elles sont installées faces visibles sur la table. Elles représentent chacune un accessoire qui pourra être utilisé au cours de l’histoire. Les cartes n’ont pas toutes la même valeur. Certaines sont facilement utilisables (une plume, un couteau…) et ne valent qu’un point. Au contraire, d’autres cartes sont plus difficiles à intégrer dans l’histoire et peuvent valoir jusqu’à quatre étoiles (une balance, une cage à oiseaux…).

Déroulement de la partie

Le maître de jeu commence par lire le prologue de l’histoire grâce au livret de scénario. Puis il lance un 1er défi à résoudre aux joueurs. Il n’y a pas d’ordre pour raconter son histoire. Le joueur le plus inspiré commence. Il choisit une première carte objet et n’a que la durée du sablier pour raconter son histoire. Puis c’est au tour des autres joueurs.

Une fois toutes les histoires racontées, le maître de jeu attribue une carte plume au joueur dont il a le plus apprécié l’histoire, et ceci de manière tout à fait suggestive.

Le jeu se poursuit avec deux autres défis lancés aux joueurs. Le procédé reste le même, sauf que le gagnant du 2e défi remporte 2 cartes plumes et le gagnant du 3e défi remporte 3 cartes plumes.

L’histoire de Wilhelm Grimm se conclut par un épilogue qui ne fait participer que les deux meilleurs joueurs : ceux qui ont cumulé le plus de cartes plumes et le plus de points sur les cartes objets.

Pour leur dernière histoire, les joueurs sont obligés d’utiliser les cartes objets restées inutilisées. C’est le joueur situé à la gauche du maître de jeu qui raconte la première histoire.

À la fin des deux narrations, le maître de jeu désigne le vainqueur dont l’histoire lui a le plus plu.

Les points forts 

  • Le joueur le plus inspiré raconte son histoire le premier, ce qui évite de forcer les uns ou les autres à prendre la parole s’ils n’ont pas d’idées immédiatement.
  • L’utilisation du sablier oblige les joueurs à faire preuve de concision et de clarté.
  • L’attribution des cartes plumes et la désignation du vainqueur relèvent totalement de la subjectivité du maître de jeu !
  • Le rôle de ce dernier prend toute son ampleur s’il pose des questions aux joueurs afin de leur demander des précisions ou pour les mettre face à leurs contradictions

Les points faibles

 

  • Fabula recquiert d'être relativement à l'aise avec la prise de parole, si tous les joueurs autour de la table sont timides, la partie fera un flop. 
  • L’attribution des cartes plumes et la désignation du vainqueur relèvent totalement de la subjectivité du maître de jeu !
  • L'utilisation des objets restraint parfois l'histoire ou les possibilités d'imagination. 

 

L’avis d’A vous de jouer

Ce jeu n’est que la deuxième création de Libellud, la société qui a créé le très poétique Dixit et son extension.

Fabula constitue une initiation en douceur aux jeux de rôles, qui peuvent en effrayer plus d’un. Le prologue permet de planter le décor rapidement et chaque joueur a la liberté de raconter l’histoire de son choix, de la plus abracadabrantesque à la plus sérieuse, notamment en utilisant des objets qui peuvent s’avérer parfois loufoques.

Un excellent support de naration, absolument magnifique et très plaisant, il reste cepandant un jeu plus particulièrement dédié à ceux qui aiment les histoires et les conter.

Un conseil : jouez à Fabula avec des enfants et vous remarquerez à quel point leur imagination n’a pas de limite et comme leur logique est parfois bien éloignée de celle des adultes !

Liens

Les contes de Grimm

 

 

Commentaires des clients

Il n'y a pas encore de commentaire sur ce produit.

Votre panier

 x 

Panier Vide
We use cookies

Nous utilisons des cookies sur notre site web. Certains d’entre eux sont essentiels au fonctionnement du site et d’autres nous aident à améliorer ce site et l’expérience utilisateur (cookies traceurs). Vous pouvez décider vous-même si vous autorisez ou non ces cookies. Merci de noter que, si vous les rejetez, vous risquez de ne pas pouvoir utiliser l’ensemble des fonctionnalités du site.