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Contenu du jeu
- Des cartes
- 1 livret de règles
Objectif du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes.
Déroulement de la partie
Mise en place :
Placez la carte "Arret du temps" à égale distance de tous les joueurs. Distribuez 15 cartes pour 4 joueurs, 12 cartes pour 5 joueurs, 10 cartes pour 6 joueurs et 9 cartes pour 7 joueurs.
Chacun empile ses cartes face cachée pour former leur pioche.
Tour de jeu :
Le premier joueur dit « 1 heure » et retourne la carte de son paquet face visible. Puis le second joueur dit « 2 heure » et retourne sa carte, le joueur suivant dit « 3 heures »,…
Et de fait, les maîtres du temps s’ennuient à la longue et voient trop le temps passer. Alors, pour passer le temps et surtout pour tuer le temps, ils inventent des lois du temps. Crazy Time dure 4 manches. Durant la première manche, 5 lois sont appliquées :
1) La loi de la simultanéïté: Si un joueur retourne une carte qui correspond à l’heure qu’il a annoncée, tous les joueurs doivent taper le plus vite possible sur la carte horloge. Le dernier ramasse les cartes jouées des autres joueurs… Ce qui est assez embêtant puisque pour gagner la manche, il faut être le premier à vider sa pioche…
2) La loi de l’horloge à remonter le temps: Si la carte du joueur a une horloge a remonter le temps dessus, le comptage des heures se fait dorénavant en sensz inverse (croissant vs décroissant)
3) La loi de trop de lois: Si plusieurs lois doivent être appliquées en même temps, aucune n’est appliquée. Si par exemple un joueur retourne une carte qui correspond à l’heure annoncée et qu’en plus cette carte comprend une horloge à remonter le temps, personne ne doit taper sur l’horloge et le comptage continue comme avant.
4) Se tromper: même si un joueur se trompe, on continue le jeu jusqu’à ce que quelqu’un l’accuse de s’être trompé. Si l’accusateur s’est trompé, c’est lui qui ramasse les cartes. Sinon, c’est le joueur qui s’est trompé qui les ramasse… sauf si un (ou plusieurs) autre joueur a joué après celui qui s’est trompé. Si c’est le cas, c’est le dernier à avoir joué sans s’être rendu compte qu’un autre avant s’était trompé qui ramasse les cartes. Ce système est très chouette car ça va arriver plus d’une fois où vous vous rendrez compte qu’un joueur se trompe mais vous attendrez qu’un autre joueur joue pour l’accuser plutôt lui car c’est lui qui gagne.
5) Si un joueur traîne à jouer. Les autres joueurs peuvent dire « tic … tac … tic … tac » et s’il n’a toujours pas joué, il doit ramasser les cartes.
Mais ce n’est pas tout. Une nouvelle dimension est apportée au jeu entre chaque manche. En effet, après la fin de chaque manche, le joueur qui l’a emportée désigne un autre joueur qui doit sortir de la pièce. Durant son absence, les joueurs vont révéler la nouvelle loi qui devra être appliquée en plus que les autres lois déjà en place. Pour cela, on va tirer une carte qui indiquera à quel moment la loi doit être appliquée (lorsqu’il est une heure précise, lorsqu’un symbole est affiché sur une carte, lorsque 2 joueurs en suivant retournent une carte de même valeur,…) et qu’elle est la loi (sauter 1 heure, rejouer une seconde fois,…). Les joueurs nomment cette loi par un nom qui ait un rapport avec la loi et font revenir le joueur sorti et lui annoncent simplement le nom de la nouvelle loi (qui est donc son premier indice). Le joueur sorti aura 2 défis:
1) Ne pas se tromper si la nouvelle loi est appliquée
2) Deviner la nouvelle loi
Fin du jeu :
Le joueur qui gagne la 4 ème manche gagne la partie et devient maître du temps.
L'avis d'A vous de jouer
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Trophées
Aucun.
Liens
Règles du jeu en PDF
Présentation du jeu et explication des règles
Pendant ce temps sur Internet
Jars Of Clay - Crazy Times