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Armadora

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L'or amassé par les Nains sur les terres d'Armadöra excite les convoitises. Elfes, Orcs, Gobelins et Mages rassemblent leurs forces respectives. Le siège d'Armadöra va débuter !
Prix ​​de vente30,00 €
Prix de vente hors-taxe25,00 €
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Remise :
Description du produit

Contenu du jeu :Armadora contenu2

- 1 plateau de jeu

- 4 paravents
- 64 tuiles « guerriers »
- 4 « renforts »

- 6 jetons « pouvoirs »
- 40 cubes « or »

- 35 bûchettes « palissades »
- 5 sacs
- 1 livret de règles

Objectif du jeu 

Afin de gagner l'or, délimitez des territoires en posant des palissades et placez vos guerriers pour y devenir majoritaire. A chaque tour de jeu, la question est simple : placer un guerrier ou poser 2 palissades ? Mais la réponse est terriblement complexe car elle aura des incidences fortes sur la suite des parties, toujours différentes...

Anticipez, mesurez les conséquences et les risques, évaluez la démarche de l'adversaire, bluffez... et peut-être pourrez-vous l'emportez.

Déroulement de la partie

Mise en place :

Chaque joueur choisit un personnage : Orc / Gobelin / Elfe / Mage.
Chaque joueur prend son paravent et ses guerriers en fonction du nombre de joueurs :

Pour 2 joueurs : 16 guerriers par joueurs. Valeurs des guerriers : 11 pour 1 pts, 2 pour 2 pts, 1 pour 3 pts, 1 pour 4 pts, 1 pour 5 pts
Pour 3 joueurs : 11 guerriers par joueurs. Valeurs des guerriers : 7 pour 1 pts, 2 pour 2 pts, 1 pour 3 pts, 1 pour 4 pts
Pour 4 joueurs : 8 guerriers par joueurs. Valeurs des guerriers : 5 pour 1 pts, 1 pour 2 pts, 1 pour 3 pts, 1 pour 4 pts

Chaque joueurs cache ses guerriers derrière son paravent. 
Répartir les 40 ors en 8 tas : 1 tas de 3, 2 tas de 4, 2 tas de 5, 2 tas de 6 et 1 tas de 7. Placez les 8 tas de façon aléatoire sur les placements "mine d'or des mains". Posez les 35 palissades à proximité du plateau de jeu. Le plus jeune joueur commence.

Tour de jeu :

Chaque joueur doit choisir une des deux actions suivantes :

  • Poser un des guerriers face cachée sur une case libre.
  • Poser deux palissades sur n'importe quelle ligne libre entre deux cases. Elles n'ont pas besoin d'être adjacentes. On ne pose aucune palissade sur le tour du plateau.

Fin de la partie :

Quand un joueur n'a plus de guerriers, il peut continuer à poser des palissades. De même si le joueur n'a plus de palissades, il peut jouer ses guerriers. Une fois que tout les joueurs ont passé un tour, la partie est terminée.

Tout les guerriers sont retournés. Dans tout les territoires, chaque joueur additionne les points de ses guerriers. Le joueur qui possède le plus de points dans un territoire reçoit tout l'or de celui-ci. En cas d'égalité, les joueurs se partagent les gains. Les cubes gagnés par les joueurs dans chaque territoire sont plaçés devant lui en tas séparés. Le joueur ayant le plus d'or gagne la partie.

Partie à 4 joueurs :

Les joueurs opposés sont partenaires, ils peuvent parler sans montrer leurs pions, ni indiquer une stratégie à suivre.

Règles avancées :

Mise en place :

Attribuez un personnage à chaque joueur comme la partie classique. Chaque joueur prend le pouvoir du personnage : 2 pour l'Elfe et le Mage, 1 pour l'Orc et le Gobelin. Les renforts sont plaçés à côté du guerrier et derrière le paravent. 

Tour de jeu :

Le joueur a le choix entre 4 actions suivantes :

  • Poser un de ses guerriers
  • Poser deux palissades
  • Placer son renfort sur un de ses guerriers déjà sur le plateau
  • Jouer un de ses pouvoirs puis réaliser une des trois actions précédentes

Les pouvoirs : 

Le mage : Regarde la valeur d'un guerrier : la valeur d'un guerrier est secrétement regardée par le joueur ayant un Mage. Le pouvoir utilisé est retiré du jeu (non valable pour les parties à 4 joueurs)

Le gobelin : Joueur un guerrier supplémentaire : en utilisant son pouvoir, le joueur place un des guerriers face visible sur une case libre du plateau. Le pouvoir est retiré du jeu.

L'orc : Jouer une palissade supplémentaire : le joueur place une palissade. Le pouvoir est retiré du jeu.

L'elfe : Atteindre d'une flèche un guerrier adverse situé dans le meême territoire que lui. Il place un de ses pouvoirs sur le guerrier adverse ce qui diminuera d'un point la valeur de ce guerrier. L'elfe peut tirer deux flèches sur le même guerrier ou sur deux différents mais pas dans le même tour de jeu.

Les renforts :

  • Le renfort de chaque joueur se pose sur un des guerrier déjà plaçé sur le plateau et majore celui-ci d'un valeur de 1 sur le décompte final.
  • Le renfort ne peut être posé que sur un territoire complet. 
  • Il ne peut y avoir qu'un renfort par territoire.
  • Un renfort peut être plaçé sur le pouvoir d'un elfe.

L'avis d'A vous de jouer

Si vous aimez les jeux de prise de majorité, vous aimerez cette mini version un peu plus "punchy" et facilement transportable.

Trophées

Aucun.

Liens

armadora videoregle

     Présentation du jeu et explications des règles

Règles du jeu en PDF

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