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Black fleet

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Vous représentez une nation qui contrôle des navires dans un coin reculé des Caraïbes.
À chaque tour, vous déplacerez votre bateau marchand, votre navire pirate et une frégate
pour essayer de gagner des doublons. Cette richesse vous permettra d’améliorer vos bateaux
et lorsque votre flotte sera complètement développée, vous pourrez payer la rançon
de la fille du gouverneur pour gagner la partie !
Black Fleet Boite
Prix ​​de vente50,00 €
Prix de vente hors-taxe41,67 €
Remise
Remise :
Description du produit

black fleet logoblack fleet contenu

Contenu de la boîte

- 1 plateau
- 44 cartes de mouvement
- 24 cartes de développement (au dos pourvu d’une valeur chiffrée)
- 4 cartes de détermination du premier joueur (dont le dos complète le panorama des cartes de développement)
- 8 cartes de victoire (4 au dos marqué d’un 10, 4 au dos marqué d’un 20)
- 10 bateaux (1 marchand et 1 pirate pour chaque joueur, plus 2 frégates) 
- 44 cartes de fortune de mer 10 doublons de valeur 5 (or)
- 20 doublons de valeur 1 (argent) 

Objectif du jeu

Retourner votre carte victoire en payant les 10 doublons indiqués.

Déroulement de la partie

Mise en place : 

Déployez le plateau au centre de la table. Placez les deux frégates sur leur case de départ et les marchandises dans les ports appropriés.
Séparez les cartes de développement en 4 paquets portant le même numéro au dos. Mélangez chaque paquet et distribuez à chaque joueur une carte de chacune des valeurs 5, 8, 11 et 14. Les cartes surnuméraires sont remises dans la boîte. Les joueurs doivent placer les cartes développement devant eux, face cachée, par ordre croissant de valeur de gauche à droite. Un joueur peut regarder à tout moment ses cartes de développement. Il place ensuite sa carte de victoire (de valeur 10 pour la première partie) à droite de ses cartes de développement.

Les cartes de détermination du premier joueur (qui complètent le panorama) sont ensuite distribuées à chaque joueur et révélées.

Chaque joueur prend les bateaux correspondant à la couleur de sa carte (un marchand capable de recevoir 3 marchandises et un pirate qui ne peut en accueillir qu’une). Ils placent ces bateaux devant eux.

Mélangez les cartes fortune de mer et formez une pioche. Posez-la à côté du plateau, puis chaque joueur en pioche une.

Mélangez les cartes de mouvement et donnez-en 2 à chaque joueur. Les autres cartes de mouvement forment une pioche à côté du plateau.

Le premier joueur est toujours celui qui détient les bateaux noirs. Tout le monde jouera le même nombre de tours (voir fin de partie). Le premier joueur place son navire marchand dans une des trois cases adjacentes au port de son choix et charge 3 marchandises correspondantes au port en question. Les autres joueurs font de même dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois tous les marchands en jeu, la partie peut commencer.

Les navires pirates commencent la partie vides et en dehors du plateau de jeu. À son tour, chaque joueur fera entrer son pirate par l’une des cases de mer lointaine.

Tour de jeu : 

Le premier joueur accomplit son tour, puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Durant votre tour, vous devez résoudre les phases suivantes dans cet ordre strict :

  • Jouez une carte de mouvement : La première chose à faire est de sélectionner une de vos deux cartes de mouvement. Les cartes de mouvement comportent 4 lignes d’informations. Nous ne prendrons en compte pour le moment que les trois premières lignes (la dernière est utilisée en fin de tour). Chacune de ces lignes représente un type de bateau et une valeur chiffrée qui représente la capacité de déplacement correspondante
  • Déplacez vos bateaux, faites-les agir et jouez éventuellement des cartes de fortune de mer : Une fois que vous avez joué votre carte de mouvement, il est temps de déplacer vos bateaux. Vous pouvez également déplacer la frégate représentée sur la carte que vous venez de jouer. Chaque navire peut se déplacer d’un nombre de cases inférieur ou égal à la valeur indiquée sur la ligne qui lui correspond sur la carte de mouvement. Tous ces bateaux ne peuvent se déplacer que sur les cases de mer. Ils peuvent passer par une case occupée par un bateau ami, mais pas par une case occupée par un bateau adverse. Les bateaux amis sont : votre pirate, votre marchand et la ou les frégate(s) que vous pouvez déplacer durant votre tour. Un bateau ne peut jamais terminer son déplacement sur la même case qu’un autre bateau. Un bateau ne peut effectuer qu’UNE SEULE ACTION DE JEU durant son tour.

La frégate : Le rôle de la frégate est de couler les pirates. Avant, pendant ou après son déplacement, la frégate que vous déplacez peut attaquer un pirate adverse sur une case adjacente. Ce dernier est coulé et rendu à son propriétaire. Vous gagnez 2 doublons. S’il transportait une marchandise, elle est remise dans le stock du port de sa couleur. Attaquer constitue une action de jeu.

Le marchand : Le rôle du marchand est de transporter des marchandises. Votre marchand commence la partie complètement chargé de marchandises (soit 3 cubes). Votre but est de livrer ces marchandises au port de votre choix afin de gagner des doublons. Avant, pendant ou après votre déplacement, si votre marchand se trouve dans une case adjacente à un port, vous pouvez vendre la totalité de votre chargement au prix indiqué (respectivement 2 ou 3 doublons par marchandise) sur le port. Les marchandises sont remises dans le stock du port de sa couleur. On ne peut en aucun cas vendre un chargement dans un port qui n’accepte pas la marchandise en question. Après avoir vendu son chargement, le marchand doit recharger immédiatement 3 marchandises de la couleur du port où il se trouve. Vendre et charger des marchandises constitue une seule action de jeu. Il est impossible de charger des marchandises sans avoir vendu au préalable. Si un joueur commence son tour sans que son marchand soit en jeu (parce qu’il a été coulé), il le place sur une case adjacente au port de son choix et le charge de 3 marchandises de la couleur correspondante. Il agit ensuite normalement.

Le pirate : Le rôle du pirate est de voler des marchandises aux marchands, puis de les enterrer sur les plages. Avant, pendant ou après son déplacement votre pirate vide peut attaquer un marchand adverse sur une case adjacente. Il lui vole une marchandise qu’il place dans sa cale. Vous gagnez 2 doublons. Si le marchand se fait voler sa dernière marchandise, il est coulé et rendu à son propriétaire. Attaquer constitue une action de jeu. Avant, pendant ou après son déplacement votre pirate transportant une marchandise peut l’enterrer sur la case de plage où il se trouve. La marchandise est remise dans le stock du port de sa couleur. Vous gagnez le nombre de doublons indiqué sur la plage. Enterrer une marchandise constitue une action de jeu. Vous ne pouvez donc pas attaquer et enterrer durant le même tour. Si un joueur commence son tour sans que son pirate soit en jeu (parce qu’il a été coulé ou lors du premier tour de la partie), il le place sur la zone de mer lointaine de son choix et entre en jeu par une des deux cases adjacentes. Il effectue son tour normalement (déplacement et action de jeu).

  • Piochez une carte de mouvement et parfois une ou plusieurs cartes de fortune de mer : Vous pouvez jouer autant de cartes de fortune de mer que vous le désirez durant votre tour. L’effet de ces cartes est expliqué sur chacune d’entre elles. En cas de conflit entre les règles du jeu habituelles et le texte d’une carte de fortune de mer, cette dernière est considérée comme étant prioritaire. Vous ne pouvez jamais jouer de cartes de fortune de mer durant le tour d’un autre joueur.
  • Si vous souhaitez en payer le prix, retournez face visible une carte de développement/ victoire.

Fin du tour :

Une fois tous vos mouvements effectués, vous terminez votre tour de la façon suivante :

Piochez des cartes de mouvement et de fortune de mer. Piochez des cartes de mouvement afin d’en avoir à nouveau deux (la plupart du temps, vous ne devrez en piocher qu’une). Sur certaines cartes de mouvement, un symbole vous indique que vous devez piocher une ou deux cartes de fortune de mer. La limite de la main de cartes de fortune de mer de chaque joueur est de trois. Lorsque vous dépassez trois cartes, vous devez en défausser autant qu’il est nécessaire pour retomber à trois cartes en main. Certaines cartes de mouvement indiquent par ce symbole qu’il faut défausser une carte de fortune de mer. Si vous n’avez plus de cartes à ce moment, cela n’a aucun effet. Lorsque l’une des pioches (cartes de mouvement et/ou fortune de mer) est vide, mélangez la défausse et formez une nouvelle pioche.
Retournez face visible une carte de développement/victoire. Vous pouvez acheter une carte de développement/victoire de votre choix (et une seule). Pour cela, payez la somme indiquée sur la carte et retournez cette dernière face visible. Vous pouvez parfaitement acheter les cartes développement dans le désordre.
La seule exception est la carte de victoire : vous ne pouvez l’acheter qu’après avoir acheté toutes les autres cartes de développement.

Vous ne pouvez acheter qu’une seule carte de développement/victoire par tour, même si vous avez assez de doublons pour en acheter plusieurs. Certaines cartes de développement vous donnent la possibilité d’effectuer des attaques sur d’autres types de bateaux ou des actions spéciales. N’oubliez pas que vous ne pouvez réaliser qu’une action de jeu par bateau et par tour !

Fin du jeu :

Dès qu’un joueur achète sa carte de victoire, le dernier tour commence. Vérifiez qui détient la carte de la flotte noire (le premier joueur). Le tour final s’achève avec le joueur situé à sa droite, de manière à ce que tout le monde joue le même nombre de tours. Le vainqueur est le joueur qui achète sa carte de victoire. Si plusieurs joueurs sont dans ce cas, c’est, parmi eux, le plus riche qui l’emporte.

L'avis d'A vous de jouer

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Trophées

Aucun.

Liens

Règles du jeu en PDF

black fleet video regle
       Présentation du jeu et explication des règles

Pendant ce temps sur Internet

                       pirates des caraibes la fontaine
Le film Pirates des Caraibes La fontaîne de Jouvence

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