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A VOUS DE JOUERTout un univers ludique s'ouvre à vous Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure" |
Contenu du jeu
- 1 tour (en 2 parties)
- 1 clé métallique (+ 1 clé de rechange)
- 1 figurine « princesse »
- 1 figurine « sorcier »
- 1 figurine « Robin »
- 1 grand plateau de jeu
- 1 petit plateau de jeu
- 16 tuiles rondes
- 1 dé Symboles
- 1 dé Chiffres
- Règles du jeu
Objectif du jeu
Un des joueurs incarne le rôle du redoutable sorcier et cache la clé de la tour ou la princesse est enfermée. Les autres joueurs font équipe pour retrouver la clé et libérer la Princesse. Mais pour la sauver, il ne suffit pas de posséder la clé : ncore faut-il retrouver la bonne serrure ! Si le sorcier atteint la tour avant que la Princesse soit libre, c’est lui qui gagne.
Déroulement de la partie
Emboîtez la base de la tour dans la partie hexagonale de la boîte de jeu (plateau noir) puis placezle haut de la tour par-dessus. Placez le grand plateau de jeu sur la boîte et répartissez aléatoirement les tuiles rondes pour compléter les espaces vides, face symbole visible. Placez la princesse au centre de la tour en appuyant bien dessus : vous devez entendre un « clic ». Placezle petit plateau de jeu dans le coin opposé à celui de la tour et posez le sorcier sur la case de départ avec une étoile. Robin est placé à côté de la boîte. Les deux dés et la clé se trouvent à portée de main.
À vous de décider maintenant si vous choisissez le rôle du sorcier ou si vous préférez jouer dans l‘équipe de Robin. Un seul joueur sera Sorcier tandis que les autres doivent s’entraider et jouer à tour de rôle.
Le joueur qui incarne le Sorcier cache la clé sous l'une des 16 tuiles alors que les autres joueurs ferment les yeux.
Le sorcier utilisera le dé avec les symboles et l'équipe de Robin utilisera le dé avec les chiffres. Le joueur de l‘équipe de Robin se trouvant à la gauche du sorcier commence et place la figurine de Robin sur l‘une des quatre cases de départ marquées d‘un point. Ensuite, il lance le dé en même temps que le sorcier. Le résultat du dé Symboles lancé par le sorcier indique qui, du sorcier ou de Robin, avance en premier. Le résultat du dé avec les chiffres correspond au nombre de cases que chaque personnage va parcourir : le chiffre bleu indique de combien de cases le sorcier peut avancer et le chiffre rouge de combien de cases doit avancer Robin. Une fois que les deux personnages ont avancé (sorcier et Robin), le joueur suivant de l‘équipe de Robin lance le dé en même temps que le sorcier.
Si un joueur entend un « clic » pendant qu’il déplace son pion, c‘est qu’il vient de trouver la clé. Le joueur concerné soulève alors sa figurine personnage, prend la clé et remet la tuile ronde en place, face cachée. Il doit maintenant essayer de libérer la princesse en introduisant la clé jusqu‘au fond dans l‘une des six serrures de la tour sans tourner la clé.
Si il ne se passe rien, dommage ! Le joueur a choisi la mauvaise serrure ! Dans ce cas, il retire la clé en essayant de se rappeler dans quelle serrure la clé n’a pas eu d’effet. Une nouvelle recherche de clé peut alors commencer. Le sorcier est remis sur sa case de départ et procède comme décrit précédemment pour cacher la clé.
Mais attention : le sorcier ne cache jamais deux fois la clé au même endroit !
Le jeu prend fin dès que la princesse saute de la tour. Si le sorcier a libéré la princesse, c‘est lui qui gagne. Si un joueur de l‘équipe de Robin a libéré la princesse, c‘est l‘équipe de Robin qui gagne.
Trophées
Aucun
Liens
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L'episode 1 du manège enchanté