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Corinth

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Un jeu de plateau ou vous êtes des marchands.
Corinth
Prix ​​de vente21,00 €
Prix de vente hors-taxe17,50 €
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Remise :
Description du produit

cr title 468

Contenu du jeu corinth moovely test 02

- 1 carnet de feuilles de notes
- 1 plateau port
- 9 dés blancs
- 3 dés jaunes
- livret de règles

Objectif du jeu 

Une partie de Corinth retrace quelques semaines dans la vie d’un port antique. Vous y incarnez des marchands qui devront livrer des marchandises ou des chèvres pour se faire un nom et ainsi devenir incontournables… À l’issue des 18 (à 2-3 joueurs) ou 16 (à 4 joueurs) tours que dure la partie on saura lequel d’entre vous aura laissé son empreinte et pourra récolter les fruits de son labeur

Déroulement de la partie 

Avant de débuter le jeu, chaque joueur récupère une feuille de notes tout en n’oubliant pas de se munir d'un crayon ou un stylo !!!

La phase du jeu d’approvisionnementoù on alimente les quartiers du port.

Au début de son tour de jeu, un joueur peut acheter de 1 à 3 dés jaunes au prix d’une pièce d’or qu’il barre sur sa feuille. Il prend ensuite les 9 dés blancs et lance tous les dés. Il place la plus haute des valeurs sur le quartier Or en haut du plateau puis il classe par valeur les groupe de dés sur le plateau en mettant les plus faibles sur le quartier des chèvres et en remontant le long du plateau. (les dés jaunes ne bénéficient qu’au premier joueur de chaque manche et sont enlevés pour les autres)

La phase d’actions où on choisit un groupe de dés.

Dans l’ordre du tour chaque joueur choisit un groupe de dés de la même valeur et effectue l’action correspondante

  • Recevoir de l’or ou des chèvres : en choisissant un groupe de dés du quartier Or ou du quartier chèvres, le joueur reçoit autant de pièces d’Or ou de chèvres que le nombre de dés sur la case. Il encercle les symboles sur sa feuille.
  • Livrer des marchandises : en choisissant un groupe de dés dans un quartier, le joueur peut livrer des marchandises dans une des échoppes de sa feuille. Il peut cocher autant de symboles que le nombre de dés avec l’obligation de compléter une échoppe avant d’en commencer une autre. A noter qu’il y a des bonus de points pour le premier joueur qui coche tous les symboles d’un quartier (sauf le orange).
  • Déplacer l’intendant : au lieu de faire l’action livrer les marchandises, le joueur peut déplacer l’intendant au marché d’autant de pas que cette fois la valeur faciale des dés choisis. Le joueur dessine un chemin en partant du centre du marché en traçant autant de traits que le nombre de pas puis il entoure le symbole d’arrivée et bénéficie de son effet. On peut moduler ce déplacement en dépensant une ou plusieurs pièces d’Or. Par la suite, le joueur bougera son intendant à partir du dernier symbole entouré.

A son tour le joueur peut ensuite construire un bâtiment s’il le souhaite.

  • Construire des bâtiments : après avoir effectué une action le joueur peut s’il le désir construire un ou plusieurs bâtiments en payant son coût. Ces derniers permettent d’améliorer la livraison de  marchandises (entrepôt) , de moduler le déplacement de l’Intendant (étable), de scorer les bâtiments construits (temple) ou de recevoir 2 pièces supplémentaires avec l’action récupérer de l’Or (Magasin).

Comme indiqué sur la feuille de notes, une partie à 4 joueurs dure 4 tours et une partie à 2 ou 3 joueurs dure 6 tours.

A la fin des tours, on procède au décompte final en additionnant tous les points récoltés dans les losanges de la feuille. Le joueur avec le plus de points est déclaré meilleur marchand de Corinth.

L'avis d'A vous de jouer

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