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A VOUS DE JOUERTout un univers ludique s'ouvre à vous Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure" |
Contenu du jeu
- 1 plateau de jeu
- 6 pions en plastique
- 110 cartes
- Un livret de règle
Objectif du jeu
Soyez la première équipe à quitter l’établissement du docteur Pilule !
Déroulement de la partie
Respectez bien les deux étapes de ce protocole à chaque fois que c’est à votre équipe de jouer.
Etape 1 :
C’est l’heure des médicaments ! Le fou de l’équipe, et seulement lui, pioche deux cartes « pilules » : une rouge et une bleue. (Attention : S’il a déjà, devant lui, deux cartes « pilules » d’un tour précédent, il s’en défausse totalement dans le couvercle de la boîte de jeu.) Il énonce ses nouvelles cartes à haute voix, puis les place, faces visibles, devant lui. Jusqu’à la fin de ce tour, le fou doit jouer en permanence les effets secondaires des pilules rouge ET bleue qui lui ont été attribuées. Son ami imaginaire, s’il en possède, doit faire de même avec les siennes.
Etape 2 :
Le fou pioche une carte « test psychologique », et prend connaissance du mot correspondant à la couleur choisie en début de partie. Ensuite il tente, sans jamais prononcer ce mot dans aucune langue ni l’épeler, de le faire deviner à son ami imaginaire. Il peut néanmoins dire ce qu’il veut ou même mimer s’il le souhaite. Il ne pourra passer au mot suivant qu’une fois le premier mot deviné par son ami imaginaire. Attention : En plus de donner la description du mot, le fou ne doit pas oublier de jouer les effets secondaires cumulés des deux cartes qu’il a devant lui ! L’ami imaginaire, s’il a déjà été fou au moins une fois aux tours d’avant, a aussi des cartes devant lui dont il doit jouer les effets secondaires pour donner les réponses au fou. À chaque mot trouvé, le fou pioche une nouvelle carte « test psychologique ». Il a 40 secondes pour faire deviner un maximum de mots. À la fin du compte à rebours, l’équipe avance son pion d’autant de cases que de mots validés.
L'avis d'A vous de jouer
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