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A VOUS DE JOUERTout un univers ludique s'ouvre à vous Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure" |
Contenu du jeu
- 16 Dés de base
- 1 Dé labyrinthe
- 1 Dé boss
- 10 cartes héros
- 20 cartes trésor
- 1 Professeur
- 6 cartes Sortie
- 158 jetons énergie
- 150 fiches aventure
- Un livret de règle
Objectif du jeu
Dungeon Academy se joue en une succession de niveaux, représentant les étages du donjon. À la fin du 4e niveau, le joueur ayant récolté le plus de gloire obtient son diplôme et gagne la partie !
Déroulement de la partie
À chaque niveau, les joueurs procèdent aux étapes suivantes :
1. CHOISIR LA DURÉE DE L’EXAMEN
Munissez-vous d’un compte à rebours ou téléchargez l’application gratuite Dungeon Academy et choisissez une durée de jeu en fonction de la difficulté souhaitée : Facile : 1 minute. Moyen : 45 secondes. Difficile : 30 secondes.
2. PRÉPARER LE DONJON
Désignez un joueur, qui s’occupera de préparer le donjon. Ce joueur lance les 16 dés de base à l’intérieur du toit du donjon. Il ajuste manuellement les dés mal tombés afin d’obtenir un carré de 4 dés sur 4. Il recouvre le toit avec le sol du donjon. Enfin, il retourne le tout bien maintenu, et le pose au milieu de la table sans soulever le toit du donjon.
3. Ouvrir le donjon et partir à l’aventure
Lorsque tous les joueurs sont prêts, l’un d’eux ouvre le toit du donjon et lance le compte à rebours. L’examen commence : tous les joueurs jouent en même temps et doivent tracer sur leur fiche Aventure leur parcours dans le donjon au niveau actuel. Note : Chaque joueur voit le donjon d’un angle différent, mais ça n’a pas d’importance ; les joueurs tracent leur parcours selon leur perspective. Lors du tracé, les joueurs doivent respecter les trois Règles d’Or de l’école : • Ils doivent commencer et finir leur tracé sur une des cases extérieures du donjon. Ils ne peuvent pas commencer ni s’arrêter en plein milieu du donjon ! • Les salles communiquent horizontalement ou verticalement, il est impossible de se déplacer en diagonale. • Il est interdit de passer deux fois sur la même case.
4. Résoudre le donjon
En commençant par le joueur en possession de la carte Sortie numéro 1, jusqu’au joueur sorti en dernier, chaque joueur va résoudre son tracé, aidé par son voisin de gauche qui va jouer le professeur. Ce joueur utilise le pion professeur pour vérifier le parcours du héros dans les salles du donjon. En suivant le parcours tracé sur la fiche Aventure du joueur actif, il déplace le professeur sur les dés un par un, en indiquant à chaque fois le contenu de la salle.
Lorsque le dernier niveau est résolu, les joueurs font le total de leur Gloire pour déterminer le vainqueur
L'avis d'A vous de jouer
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