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A VOUS DE JOUERTout un univers ludique s'ouvre à vous Appelez au 06 61 99 21 90 pour du "sur mesure" |
Contenu du jeu
Déroulement de la partie
Une partie de Myrmes est jouée sur une durée de 3 années. Chaque année est divisée en 4 saisons. Lors des 3 premières saisons les joueurs joueront un tour normal alors que l’hiver est une saison spéciale où ils devront puiser dans leur stock de nourriture.
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel qui représente sa fourmilière. Ce plateau est divisé en diverses zones :
A) Piste des événements, qui indique l’événement de la saison en cours
B) Salle des larves (et piste de naissance), où sont stockées les larves
C) Salle des nourrices (et piste de naissance), où sont stockées les nourrices
D) Salle des soldats (et piste de naissance), où sont stockés les soldats
E) Salle des ouvrières (et piste de naissance), où sont stockées les ouvrières
F) Atelier, où les nourrices qui ne participent pas aux naissances pourront aller travailler
G) Stock, où les cubes de ressources seront stockés
H) Fourmilière, divisée en 4 niveaux. Au début de la partie, seul le niveau 0 (le plus haut) est accessible. La colonne degauche de la fourmilière est composée de salles où les ouvrières pourront travailler. La colonne de droite montre quelles seront les possibilités des ouvrières sortant à l’extérieur.
Les joueurs commencent la partie avec 3 nourrices, 2 ouvrières, une larve et une galerie qui représente leur point de sortie sur le plateau principal.
Le plateau principal est divisé en plusieurs zones :
A) Piste de score : cette piste indique le score des joueurs en cours de partie. Les joueurs marquent des points en posant
des phéromones, en chassant des proies, en nettoyant des phéromones adverses et en réalisant des objectifs.
B) Piste d’année et de saisons : la piste d’année indique l’année en cours et ce que devront fournir les joueurs pour l’hiver.
La piste de saison est constituée de 3 emplacements pour les dés de saison. Au début de chaque année, les dés seront
lancés et indiqueront des événements pour l’année à venir.
C) Terrain de jeu : les ouvrières qui sortiront du plateau individuel de chaque joueur émergeront par une galerie. Elles
se déplaceront ensuite sur le terrain, et pourront placer des phéromones (qui leur donneront accès à des cubes de ressources),
nettoyer des phéromones vides (pour faire de la place), chasser des proies (en défaussant des soldats) ou encore
placer des tuiles spéciales (à condition d’avoir développé leur fourmilière).
D) Atelier : dans cette zone, les nourrices placées par les joueurs dans l’atelier pourront creuser de nouvelles galeries,
améliorer leur fourmilière, créer de nouvelles nourrices ou réaliser des objectifs
E) Objectifs : au cours de la partie, 6 objectifs peuvent être graduellement réalisés en défaussant des éléments. Il y a 2
objectifs de niveau 1, 2 de niveau 2 et 2 de niveau 3.
Fin de l'année
Après l’hiver, l’année est terminée et on commence une nouvelle année. Les dés de saison sont relancés et les joueurs replacent le cube événement en fonction du chiffre indiqué par le dé du printemps. Un nouveau tour commence.
Fin de partie
La partie se termine après l’hiver de la troisième année. Le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie.
En cas d’égalité, les joueurs ex-aequo se partagent la victoire.
L'avis d'A vous de jouer
Un bon jeu de gestion de ressources et de territoire. Le thème colle très bien à la mécanique du jeu. Cette dernière est très intéressant et divertissante.
Trophées
As d'or 2013, Jeu de l'Année
Liens