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Vendredi

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Vendredi
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Description du produit

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Contenu du jeu unnamed 11

- 72 cartes
- 22 points de santé
- 3 petits plateaux de rangement
- Un livret de règle

Objectif du jeu 

Vendredi est un jeu solo. Vous guiderez Robinson tout au long de la partie. Il doit vaincre deux pirates, sans mourir, pour finalement quitter l’ile. Au début de la partie, Robinson n’est pas très compétent, les cartes Combat représentent d’ailleurs ses capacités. Cependant, Robinson est en très bonne santé au début de la partie

Déroulement de la partie 

Chaque tour, vous aiderez Robinson à combattre un danger. La partie débute à l’étape verte, où les dangers sont plutôt inoffensifs. Malheureusement, ceci vaut aussi pour les capacités de Robinson (c’est-à-dire les cartes Combat); vous perdrez donc plusieurs de vos premiers combats. Effectuez dans l’ordre les étapes suivantes : 1. Piocher deux cartes Danger. Piochez les deux premières cartes de la pile Danger et regardez-les. Choisissez l’une des deux cartes comme danger actuel et placez-la, face visible, devant la pile Combat. Défaussez l’autre carte dans la défausse de cartes Danger. 2. Combattre le danger. La boite blanche sur le côté gauche de la carte Danger indique le nombre de cartes Combat que vous pouvez piocher gratuitement pour combattre le danger. Lors de l’étape 1, vous devez obtenir un nombre de points de combat égal ou plus grand à la valeur verte du danger . Vous piochez les cartes de la pile Combat une après l’autre et vous les placez, face visible, à gauche de la carte Danger. Vous pouvez piocher et placer de nouvelles cartes du côté gauche jusqu’à ce qu’il y ait un nombre de cartes égal à celui de la boite blanche. Après avoir pioché les cartes gratuites, vous pouvez piocher des cartes Combat de plus en sacrifiant 1 point de santé par carte additionnelle. Les points de santé sacrifiés sont remis dans la réserve. Vous placez la ou les cartes additionnelles à droite de la carte Danger

À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez décider d’utiliser la capacité spéciale de votre choix d’une ou plusieurs des cartes Combat déjà piochées (face visible, à gauche ou à droite) et ce, dans l’ordre de votre choix. Chaque capacité spéciale ne peut servir qu’une fois contre le danger. Tournez de 90° la carte ainsi choisie. Vous devez résoudre une capacité spéciale dans sa totalité avant de pouvoir en jouer une autre (voir les capacités spéciales en page 10). Vous devez absolument appliquer les capacités spéciales des cartes Vieillissement. Après avoir pioché au moins une carte Combat, vous pouvez décider de ne plus piocher de cartes, même si vous n’avez pas pioché le nombre de cartes gratuites indiqué dans la boite blanche. Deux situations rendent ce choix intéressant : soit vous l’emportez déjà contre le danger (voir 3. Vous vainquez le danger? ici-bas), soit vous voulez perdre délibérément contre le danger (4. Vous perdez contre le danger?).

Le combat n’est pas automatiquement terminé. Vous pouvez utiliser les capacités spéciales restantes. Ce n’est que lorsque vous désirez terminer le combat que vous comparez les valeurs de combat et de danger pour déterminer l’issue du combat. 3. Vous vainquez le danger? Si la somme de tous vos points de combats est égale ou supérieure à la valeur du danger (de l’étape actuelle), vous remportez le combat et placez la carte Danger dans votre défausse avec vos autres cartes jouées. La carte Danger devient une nouvelle carte Combat lorsqu’elle est placée dans votre défausse. Vous utilisez le côté Connaissance de la carte. 4. Vous perdez contre le danger? Si vous choisissez de perdre le combat et que la somme des points de combat sur vos cartes face visible est plus petite que la valeur du danger, vous devez payer en point de santé la différence entre la valeur du danger et la somme de vos points de combat.

L'avis d'A vous de jouer

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